Preocupación en el sector cultural por el incremento de la piratería.

18 septiembre, 2025

 La piratería digital en España ha experimentado un  extraordinario repunte en 2024.

🡪 Tras casi una década de éxito en el descenso de todos los indicadores de  piratería, en 2024 vuelven las alertas y se confirma la necesidad de impulsar  nuevas herramientas que permitan luchar contra esta devastadora lacra de  forma más eficaz .

🡪 2024 registró 7.330 millones de accesos ilegales, con un valor de mercado de  42.782 millones de euros (un 9% más) y un perjuicio al sector de 3.032 millones.

🡪 Las arcas públicas dejaron de percibir 955 millones de euros por la piratería,  mientras se impidió la creación de 188.058 puestos de trabajo, entre directos e  indirectos.  

La tendencia a la baja detectada desde 2016 definitivamente se ha roto. Si los datos de 2022-2023 habían llevado ya al sector cultural a expresar su  preocupación por un estancamiento, ahora la situación vuelve a ser muy preocupante: 7.330  millones de contenidos a los que se ha accedido ilegalmente (un 8% más que en 2023), con un  valor de mercado de 42.782 millones de euros (un 9% más, si comparamos los mismos accesos,  y un 14% adicional si se incluyen los nuevos), lo que ha originado un perjuicio para creadores e  industrias de la música, el cine y las series, los videojuegos, el libro, la prensa y las imágenes  que asciende a 3.032 millones de euros. Lógicamente, estas cifras han lastrado la creación de  empleo en España en una estimación de 188.058 puestos de trabajo directos e indirectos, pero  también ha mermado los ingresos de las arcas públicas, que han dejado de percibir 955 millones  de euros (más de 8.000 millones desde 2012). 

Esta evolución confirma que el parasitario mercado ilegal ha conseguido eludir las medidas  actuales para seguir delinquiendo, abrir fisuras en la recuperación y malograr los muchos  recursos y esfuerzos que el sector cultural, el legislador y la Administración han impulsado en  años precedentes, según dibujan las cifras del Observatorio de piratería y hábitos de consumo  de contenidos digitales 2024, que elabora, desde hace más de una década, la consultora  independiente GfK, líder mundial en inteligencia de mercados y consultoría de contenidos  digitales, a instancias de la Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos.

EL SECTOR EXIGE ACTUAR ANTES DE QUE SEA DEMASIADO TARDE.

“No podemos despreciar el esfuerzo inmenso que se ha venido haciendo por sector cultural,  legislador, Administración, jueces, Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado, operadores de  telecomunicaciones y ciudadanía para revertir la situación en la que se hallaba nuestro país  hace una década. Y es rotunda la valoración del sector respecto a la mejora gracias a todas esas  acciones, pero, como se venía intuyendo por los descensos más modestos en los últimos años  (2022-2023), no está siendo suficiente. Es evidente que los infractores han modificado nuevamente sus modelos para eludir su impacto y es imprescindible y urgente implementar  nuevas estrategias que permitan restablecer la legalidad de forma más eficaz y que muchos de  los actores involucrados participen más activamente como les exige la normativa en vigor”,  reclama Carlota Navarrete, directora general de La Coalición.  

Navarrete ha querido hacer también un llamamiento a todos los actores implicados: “Hemos  recibido los resultados con alarma y cierta frustración, al constatar que volvemos a registrar un  incremento tan elevado, pero somos optimistas porque el sector ha visto que los esfuerzos han  tenido su efecto y también que la valoración y el consumo de la oferta legal son imparables. Nos  sentimos mejor y más preparados que nunca para hacer frente a los retos que la piratería digital  nos planeta y pedimos la máxima colaboración de operadores, buscadores, redes sociales y de  mensajería, así como de los poderes públicos para lograrlo”.  

DEMANDAS DEL SECTOR.

1) Poner fin al retraso en la implantación de la DSA a nivel nacional. 

El Reglamento de Servicios Digitales (DSA) implanta una serie de medidas de gran al cance para la lucha contra el contenido ilícito, por lo que resulta esencial que se impulse  y promulgue con carácter de urgencia el Proyecto de Ley de gobernanza democrática en servicios digitales que habilitará las reformas necesarias a nivel interno para la plena  aplicación de la norma europea y que actualmente se está tramitando en el Congreso  de los Diputados. Recabamos la implicación de todas las fuerzas políticas para culminar  esta iniciativa cuyo retraso está lastrando notablemente la tutela de los derechos de  propiedad intelectual en el ámbito digital.  

2) Exigencia de los grandes servicios en el control del contenido ilegal.  

A nivel europeo debe exigirse una implicación general de los grandes servicios de inter mediación. Esto apunta necesariamente a la reforma del Reglamento de Mercados Di gitales (DMA) al efecto de exigir a dichos servicios la exclusión de los contenidos de  carácter ilegal que, actualmente, operan como un competidor absolutamente desleal  generando una profunda distorsión en el mercado digital. La evaluación de dicho Regla mento debe realizarse durante los próximos meses y es esencial que el mercado único  digital quede blindado ante la competencia ilícita de estos servicios.  

3) Imposición de la obligación de colaborar a todos los servicios utilizados para la difu sión del contenido ilícito.

Deben acometerse las reformas para que la obligación de  retirada del contenido ilícito llegue a cualquier tipo de servicio que sea utilizado por los infractores; en este punto, es necesario que los prestadores de servicios de mensajería  instantánea, redes sociales, servicios en la nube, tiendas de aplicaciones, servicios que  garantizan un acceso privado al contenido ilícito (VPN, CDN o proxy inverso) colaboren  en la retirada del contenido ilícito y en la suspensión de los servicios infractores.  

4) Medidas para exigir mayor implicación de aquellos sectores que siguen siendo las vías  de financiación de los servicios infractores – servicios publicitarios, principalmente,  pero medios de pago, plataformas de venta online y actores de la protección de datos. 

Avanzar en protocolos que eviten la financiación y obtención de beneficios económicos  por los infractores. La estrategia follow the money es imprescindible y hace tiempo que  requiere un nuevo impulso. Los datos sobre financiación mediante publicidad de las páginas infractoras apuntan a la necesidad urgente de establecer algún tipo de medida  para facilitar que los titulares de derechos, anunciantes y los servicios de publicidad  trabajen para neutralizar no sólo el beneficio económico generado por la actividad ilegal, sino también el daño reputacional que el vínculo con este tipo de actividades genera, así como acuerdos de las grandes plataformas de venta online, protección de da tos.  

5) Adopción de medidas específicas y plenamente eficaces para proteger los contenidos  culturales sensibles al tiempo, como estrenos, lanzamientos, novedades y publicacio nes diarias.  

ACCESOS ILEGALES, VALOR DE LAS DESCARGAS Y LUCRO CESANTE DEL SECTOR.

En 2024 se ha consolidado el consumo de contenidos digitales ilegales en todas las industrias,  incrementándose en la casi totalidad de ellas el porcentaje de individuos que acceden  ilícitamente. La clasificación la encabeza en esta ocasión la industria de Películas y Series, que  ha visto cómo los consumidores piratas en formato físico o digital han pasado en un año del  27% al 39%. Porcentajes similares han registrado los Libros (38%) y la Música (34%). Les siguen  Periódicos (25%), Imágenes (25%), Revistas (21%) y Videojuegos (18%).  

El valor total de las descargas ha aumentado notablemente en 2024, hasta alcanzar los 42.782  millones de euros. La Música vuelve a ser la más castigada por estas prácticas ilegales, con 2.848  millones de accesos (+20%) con un valor de 14.142 millones de euros. En esta ocasión, la  segunda posición de la lista es para las series, que registraron 1.513 millones de accesos ilícitos  valorados en 2.086 millones de euros. Una mayor cuantía, 9.642 millones de euros, tienen los  364 millones de videojuegos a los que se accedió sin permiso. Salvo los Periódicos, que  experimentaron una leve bajada del 3% en volumen de accesos y valor, las demás vieron crecer  las descargas ilícitas y la cuantía económica de las mismas. 

La piratería ha provocado a las industrias culturales en 2024 un lucro cesante de 3.032 millones  de euros Este año se reparte del siguiente modo: Periódicos y Revistas (752), Música (722 millones de euros), Películas y Series (721), Imágenes (369), Libros (260) y Videojuegos (208).

Hay un porcentaje muy significativo que habla también de las preferencias de los piratas  digitales: prácticamente la mitad de los contenidos de todas las industrias a los que se accede  ilegalmente son novedades, estrenos y lanzamientos: un 49% de los mismos tiene menos de un  año de antigüedad desde su puesta en el mercado a disposición del público. 

¿CONSUMIDORES O PIRATAS? ACCESO ILÍCITO Y OFERTA LEGAL. 

¿Por qué acceden los usuarios de Internet a contenidos ilícitos? ¿Cómo justifican esa práctica  ilegal? Según aparece en el Observatorio 2024, la motivación mayoritaria es: “Pirateo para  evitar pagar por un contenido que luego, posiblemente, no me guste”, argumento al que se  acoge el 64% de los consumidores. Sin embargo, otros datos hablan de una mejora en la  alfabetización digital (6 de cada 10 aseguran distinguir entre plataformas legales e ilegales) y  una reducción de la percepción de la impunidad (se ha rebajado al 30% el número de usuarios  que se amparan en que piratean “porque no pasa nada y lo hace todo el mundo”).  

¿Cómo identificar si un portal es legal o ilegal? 6 de cada 10 encuestados vincula la legalidad de  una plataforma con la disponibilidad de los datos de contacto de la empresa. Para el 32% una  web cumple con la ley si muestra métodos de pago conocidos con sus logotipos y para un 24%  si hay que realizar un pago y se indican los precios. De igual modo, el 21% confía si hay que  registrarse y dar datos personales. Curiosamente, los más jóvenes (11-24 años) conceden  legalidad a una plataforma si contiene marcas de publicidad reputadas.  

Contradictoriamente, el 74% de los usuarios de descargas ilegales (eran un 57% en 2023)  entienden que los creadores y las industrias de contenidos digitales son un sector estratégico y  dinamizador de otros sectores (turismo, hostelería, telecomunicaciones…). Al mismo tiempo, cada vez son más (67%) lo que creen que en España existe una oferta legal de contenidos amplia  y que además es muy fácil acceder a ella. 

“7 de cada 10 internautas ven en los  creadores y las industrias culturales un  sector estratégico y dinamizador de otros” 

REDES SOCIALES Y MENSAJERÍA INSTANTÁNEA CRECEN COMO VÍAS DE ACCESO.

Las redes sociales y la mensajería instantánea (Telegram, Facebook, WhatsApp e Instagram, por  orden de preferencia) siguen su crecimiento (29% frente al 26% de 2023) como puertas de  acceso a webs ilegales, aunque la fórmula más requerida por los consumidores continúa siendo,  mayormente, la de los buscadores (56%), con Google a la cabeza acaparando la casi totalidad  de la demanda (91%) y con otros en porcentajes residuales (Bing, Yahoo!, Brave…). La elección  para 8 de cada 10 usuarios se produce entre las 20 primeras opciones ofrecidas por Google,  mientras que 5 de cada 10 miran las opiniones antes de acceder. Los sistemas de descarga  directa a través de webs (25%), las aplicaciones (24%) y el streaming (24%) son otras opciones. 

 “Aunque no han conseguido desbancar a Google  como principal portal de búsqueda y acceso a  las plataformas ilegales, las redes sociales  y la mensajería instantánea se disparan como  vía cada vez más utilizada”  

El Observatorio de 2024 vuelve a prestar especial atención a las redes sociales y a la mensajería  instantánea, que han aumentado su uso para acceder ilícitamente a contenidos culturales, en  concreto: Facebook (39%), Telegram (39%), Facebook (36%), WhatsApp (27%) o Instagram  (26%) .  

Además, en el caso de Telegram, el 40% de los usuarios piratas pertenecen a un grupo donde  se facilita el acceso. Concretamente, el 20% a Películas, el 20% a Libros, Revistas y Prensa, el  15% a Series, el 8% a Música, el 6% a Videojuegos y el 5% a Imágenes. En WhatsApp es un 12%  el que pertenece a algún grupo que facilita acceso a contenidos. La mitad de los gruperos, tanto  de Telegram (51%) como de WhatsApp (49%), se informan por los grupos de nuevos dominios  cuando cierran los habituales de consumo ilícito. 

“Telegram y WhatsApp han ido adquiriendo cada  vez mayor importancia como vías de acceso a  contenidos ilícitos” 

LAS FUENTES DE FINANCIACIÓN DE LAS PLATAFORMAS ILEGALES.

A la pregunta de cómo se financian los portales ilegales de contenidos culturales, la respuesta  es similar a la de años anteriores: obtención de datos personales aportados por los internautas,  publicidad y pago por consumo.  

El registro se ha convertido en la exigencia más requerida por los portales para acceder a  contenido cultural de forma ilícita. De hecho, el 64% de los consumidores confiesa que ha  necesitado aportar datos personales para proceder a las descargas, siendo el correo electrónico  el dato más solicitado (52%). El teléfono es pedido en menor proporción, al igual que  cumplimentar un cuestionario de opinión. Lamentablemente, aunque un 35% de usuarios  experimenta desconfianza al dar estos datos al registrarse, ha disminuido la desconfianza con  respecto al año pasado. 

“La obtención de datos personales aportados  por los internautas, la publicidad y el pago  directo para acceder son las principales  fuentes de financiación de las webs piratas” 

Casi 9 de cada 10 usuarios (87%) reconocen que han accedido a portales que contienen  publicidad, principal fuente de financiación de estas webs ilegales. Los anuncios son  mayormente de páginas de venta online (43%), apuestas (40%) y primeras marcas (31%). A algo  más de la mitad de los internautas les resulta molesta (51%) y, además, les persigue por otras  webs (25%). Un 48% reconoce que el uso de estos portales ilegales ha incrementado la  recepción de más spam y publicidad en sus correos electrónicos, teléfonos móviles, tabletas,  etc.  

Se ha producido un leve descenso en el número de usuarios que han pagado por contenidos en  portales ilícitos, que ahora se sitúa en 1 de cada 5. Los métodos de pago más habituales son  PayPal (44%) y la tarjeta bancaria (43%), con una cada vez mayor uso de Bizum (16%) y  criptomonedas (15%). 

“Bizum y criptomonedas han aumentado su  presencia como métodos de pago por acceso a  contenidos” 

PORTALES DE CONTENIDOS CERRADOS O QUE HAN DEJADO DE EXISTIR.

Una de las consecuencias de utilizar webs ilegales es que cuando surgen problemas o  incidencias, en la mayoría de los casos no se resuelven. Así, el 77% de los usuarios de esas  páginas asegura que después de experimentar un incidente nunca les fue solucionado,  mayormente porque no encontraron la manera de hacerlo en el mismo sitio, porque el  formulario no funcionaba o porque no les fueron respondidos los que habían cumplimentado. 

Sobre la eficacia o no de las medidas establecidas por la Administración y las industrias para  frenar los accesos a los portales ilegales, la realidad es que un 51% de los usuarios trataron de acceder a un portal que había sido cerrado o había dejado de existir, un porcentaje menor que  el registrado en 2023. La búsqueda de estos contenidos ahora inaccesibles se había realizado  en buscadores como Google, Bing o Yahoo! (47%), en portales pirata (30%), pero también en  un porcentaje nada desdeñable en redes sociales y grupos de mensajería (20%). Solo el 22%  recibió explicaciones del cierre y a un 12% se les redirigió automáticamente a otro sitio, como  respuesta a una estrategia de continuidad por parte de algunos administradores: redes sociales  y grupos de mensajería (5 de cada 10) y portales tipo pirata.

“5 de cada 10 consumidores (51%) trataron de  acceder a un portal cerrado o que había  dejado de existir” 

EFECTIVIDAD DE LAS MEDIDAS CONTRA LA PIRATERÍA DIGITAL.

Las motivaciones meramente individuales explican que los internautas no consuman  contenidos digitales de modo ilícito: el miedo a que entren virus o malware (68%), la  desconfianza ante un posible fraude (67%) y el temor a sufrir una estafa (66%). Se podría  deducir que las campañas de concienciación han tenido su impacto en 2024 al constatar que  un 54% estima que la oferta legal de contenidos es amplia y una mejor opción y que un 45% no  accede porque perjudica a creadores y sector cultural. 

“Las campañas de concienciación han podido  impactar positivamente en los internautas en  2024” 

Aunque ha descendido ligeramente el porcentaje, 7 de cada 10 usuarios sigue estimando que  el cierre/bloqueo del acceso a una página web de contenidos ilícitos, o el hecho de que no se  permita acceder a la misma, es la medida coercitiva más eficaz. También se decantan por las  sanciones a los proveedores de internet (68%) y las multas a los usuarios (52%), con un ligero  aumento de la percepción de las campañas de concienciación (55%). El consumo ilícito de contenidos culturales ha impedido ingresar más de 8.000 millones de  euros al Estado. 

“7 de cada 10 usuarios se decanta por el  cierre/bloqueo de las webs piratas como  principal medida coercitiva” 

EFECTOS SOBRE EL EMPLEO Y LOS INGRESOS PÚBLICOS.

Demás de sobre los creadores y las industrias de contenidos, los accesos ilegales repercuten  negativamente sobre el empleo y las arcas públicas, impidiendo en un caso la creación de  nuevos puestos de trabajo y en el otro los ingresos por impuestos o aportaciones a la Seguridad  Social. 

En 2024, la piratería provocó que no se crearan 188.058 puestos de trabajo, entre directos  (31.343) e indirectos. Este daño al empleo se viene produciendo desde hace ya décadas,  lastrando poderosamente al sector cultural, que ocupa actualmente a más de 700.000 trabajadores, lo que representa algo más del 3% del empleo total en España.  

Por lo que respecta a la Administración, se ha dejado de percibir en 2024 un total de 955  millones de euros, repartidos entre IVA (476), Seguridad Social (370) e IRPF (109). Desde 2012 el consumo ilícito de contenidos culturales ha impedido ingresar más de 8.000 millones de  euros al Estado. 

“Las arcas públicas han dejado de percibir  955 millones de euros, mientras se ha  impedido la generación de 188.058 puestos de  trabajo, entre directos e indirectos” 

ACCESOS Y MAGNITUDES POR TIPO DE CONTENIDOS.

La cantidad defraudada en 2024 por los accesos ilegales ha alcanzado cifras nunca vistas. Nada  menos que 42.782 millones fue el valor de los contenidos culturales a los que se accedió  ilícitamente en España, un 9% más con respecto a 2023, si se comparan los mismos accesos y  un 14% adicional si se incluye el nuevo bloque de accesos (a través de apps, y servicios de  mensajería y redes sociales, en todos los tipos de contenidos y, muy significativamente, a través  de descodificadores para ver cine y series) que introduce como mejora metodológica el  Observatorio de 2024. De igual modo, ha habido un incremento en el número de contenidos  por los que no se ha pagado: 7.330 millones. Este fraude ha ocasionado a creadores e industrias  un lucro cesante cifrado en 3.032 millones de euros.  

Hay que hacer notar que prácticamente la mitad de los contenidos de todas las industrias que  se piratean son novedades, estrenos y lanzamientos: un 49% de los mismos tiene menos de un  año de antigüedad desde su salida al mercado. 

El comportamiento por industrias en 2024 es el siguiente: 

MÚSICA 

Como ya es habitual, es el sector más castigado por las indeseadas prácticas de los internautas,  que se beneficiaron de forma ilegal de 2.848 millones de contenidos (20% más), por un valor  de 14.142 millones de euros, un 25% más, porcentajes que hablan por sí solos de la dimensión  que en 2024 adquirió la piratería digital. También ha crecido el número de consumidores piratas  que acceden a música, en formato físico o digital, que se sitúa en el 34%. En 2024 crecieron  significativamente los consumidores en formato digital, tanto de modo ilícito como lícito. 

La industria musical sufrió un perjuicio de nada menos que 722 millones de euros, un lucro  cesante que se reparte entre los 31 millones del mercado físico y 692 de la digital. 

En su valoración, Antonio Guisasola, presidente de PROMUSICAE (Productores de Música de  España), ha comentado: “los resultados del Observatorio de Piratería del ejercicio 2024  sorprenden al observarse que, en un entorno tan digitalizado y de fácil acceso a los contenidos, tanto gratuitamente como por precios más que razonables, es increíble constatar que el  consumo ilícito de contenidos haya aumentado un 9% en general y un 4% para la música  respecto al ejercicio previo, con el perjuicio que supone para las industrias creativas, las arcas  públicas y la sociedad en general, en beneficio de criminales que roban el trabajo de los demás”.  

A juicio del presidente de los productores musicales de nuestro país, “hemos de conseguir que  las medidas de lucha contra esta lacra sean plenamente eficaces y expeditivas para frenar el  sangrado que la piratería supone para el país, ya que necesitamos no solo una buena legislación  sino que esta sea efectiva, y aquí la colaboración e implicación de los prestadores de acceso a  internet tiene que ser máxima, pues de ellos depende esencialmente el éxito de las medidas  adoptadas, al tiempo que se deben reforzar las acciones encaminadas a la educación y  concienciación de la sociedad sobre el daño que generan estas prácticas”

PELÍCULAS y SERIES.

Aunque, como en el caso de la Música, también el sector de las Películas y Series ha  experimentado un aumento notable de los consumidores legales e ilegales, la cifra de  consumidores piratas resulta muy elevada, al alcanzar el 39% frente al 27% de 2023. 

La industria audiovisual tuvo que hacer frente a la descarga ilegal de 1.045 millones de Películas  (un 90% más que en 2023), por un valor de 8.723 millones de euros, y de 1.513 millones de  Series (59% más), cuyo valor supone 2.086 millones de euros. Esta actuación de los usuarios  piratas ha ocasionado al sector un lucro cesante de nada menos que 721 millones de euros. 

Los datos que presenta el sector audiovisual han llevado a Estela Artacho, presidenta de  FEDICINE, a lamentar que “las películas y series hayan sufrido un repunte muy importante de  piratería. Prácticamente 4 de cada 10 usuarios acceden a contenidos ilícitos, una cifra que se  acerca peligrosamente a la mitad de la población internauta. Además, se trata sobre todo de  población muy joven. Muy perjudicial para nuestra industria es, además, que los contenidos  pirateados sean mayoritariamente estrenos”. A pesar de este panorama, Artacho también ha  querido ver un lado positivo, como que “el consumo legal haya crecido en cine y series, lo que  significa que los usuarios están valorando la apuesta del sector por ofrecer una oferta amplia,  fácilmente accesible y atractiva”

LIBROS.

2024 conoció un leve aumento del número de consumidores de Libros en formato digital y legal  (16% frente al 14%), mientras se mantuvo el de usuarios en formato físico y legal (41%). No  obstante, el de consumidores piratas en formato digital ya se encuentra en el 38%, que se  hicieron con 675 millones de libros de modo ilícito (29% más), por un valor de mercado de 6.591  millones de euros (34%). Tales cifras se tradujeron para la industria editorial en un lucro cesante  de 260 millones de euros. 

Daniel Fernández, presidente de la Federación de Gremios de Editores de España (FGEE), ha 9 querido destacar que “vivimos tiempos en que irrumpe, en el mundo del libro y en la cultura en  general, el nuevo escenario que trae consigo la inteligencia artificial. Y, también en esta nueva  realidad, la piratería sigue siendo la principal amenaza para la creación y para la  comercialización del libro, que es la industria cultural más afectada por esta. La defensa y el  respeto a los derechos de autor y de la propiedad intelectual por parte de todos -los particulares,  las grandes empresas tecnológicas y los poderes públicos- sigue siendo una premisa  irrenunciable e indispensable para que el sector del libro mantenga los alentadores resultados  de los últimos años. La piratería, es decir, el robo de contenidos, en cualquiera de sus formas, es  la práctica que más puede comprometer el futuro del libro”

VIDEOJUEGOS.

Los Videojuegos siguen siendo pasto de los consumidores piratas, que han aumentado su  número en 2024 hasta el 18% (en 2023 era el 15%). Esta subida ha llegado acompañada de una  caída en los consumidores legales, que han registrado un 16% (19% en 2023) en acceso en  formato digital y un 18% (26% en 2023) en compra en formato físico. 

Nada menos que 364 millones de Videojuegos burlaron las leyes del mercado, un 18% más que  en 2023, con un valor de casi 10.000 millones de euros (9.642, concretamente). Esta  circunstancia elevó el perjuicio para la industria hasta los 208 millones de euros. 

PERIÓDICOS y REVISTAS.

El consumo ilícito de Periódicos y Revistas se ha consolidado durante 2024, hasta alcanzar los  consumidores el 25% en el caso de los primeros y el 21% en el de las segundas. Esta práctica  ilícita se tradujo en 225 millones de periódicos (3% menos que en 2023), por un valor de 338  millones de euros (3% menos), y 175 millones de revistas (21% más), por 412 millones de euros (21% más). Para las empresas editoras de las publicaciones periódicas el lucro cesante fue de  752 millones de euros, lo que supone la industria más perjudicada de todas en lo que a perjuicio  se refiere.  

IMÁGENES.

Como ya ocurriera en 2023, 1 de cada 4 internautas accedieron a Imágenes de forma ilegal.  Como consecuencia de estas prácticas, no se abonó nada por 485 millones de Imágenes (19%  más), que tenían un valor de 848 millones de euros (19% más). Este sector experimentó un  perjuicio económico de 369 millones de euros.

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