La piratería digital en España ha experimentado un extraordinario repunte en 2024.
🡪 Tras casi una década de éxito en el descenso de todos los indicadores de piratería, en 2024 vuelven las alertas y se confirma la necesidad de impulsar nuevas herramientas que permitan luchar contra esta devastadora lacra de forma más eficaz .
🡪 2024 registró 7.330 millones de accesos ilegales, con un valor de mercado de 42.782 millones de euros (un 9% más) y un perjuicio al sector de 3.032 millones.
🡪 Las arcas públicas dejaron de percibir 955 millones de euros por la piratería, mientras se impidió la creación de 188.058 puestos de trabajo, entre directos e indirectos.
La tendencia a la baja detectada desde 2016 definitivamente se ha roto. Si los datos de 2022-2023 habían llevado ya al sector cultural a expresar su preocupación por un estancamiento, ahora la situación vuelve a ser muy preocupante: 7.330 millones de contenidos a los que se ha accedido ilegalmente (un 8% más que en 2023), con un valor de mercado de 42.782 millones de euros (un 9% más, si comparamos los mismos accesos, y un 14% adicional si se incluyen los nuevos), lo que ha originado un perjuicio para creadores e industrias de la música, el cine y las series, los videojuegos, el libro, la prensa y las imágenes que asciende a 3.032 millones de euros. Lógicamente, estas cifras han lastrado la creación de empleo en España en una estimación de 188.058 puestos de trabajo directos e indirectos, pero también ha mermado los ingresos de las arcas públicas, que han dejado de percibir 955 millones de euros (más de 8.000 millones desde 2012).
Esta evolución confirma que el parasitario mercado ilegal ha conseguido eludir las medidas actuales para seguir delinquiendo, abrir fisuras en la recuperación y malograr los muchos recursos y esfuerzos que el sector cultural, el legislador y la Administración han impulsado en años precedentes, según dibujan las cifras del Observatorio de piratería y hábitos de consumo de contenidos digitales 2024, que elabora, desde hace más de una década, la consultora independiente GfK, líder mundial en inteligencia de mercados y consultoría de contenidos digitales, a instancias de la Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos.
EL SECTOR EXIGE ACTUAR ANTES DE QUE SEA DEMASIADO TARDE.
“No podemos despreciar el esfuerzo inmenso que se ha venido haciendo por sector cultural, legislador, Administración, jueces, Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado, operadores de telecomunicaciones y ciudadanía para revertir la situación en la que se hallaba nuestro país hace una década. Y es rotunda la valoración del sector respecto a la mejora gracias a todas esas acciones, pero, como se venía intuyendo por los descensos más modestos en los últimos años (2022-2023), no está siendo suficiente. Es evidente que los infractores han modificado nuevamente sus modelos para eludir su impacto y es imprescindible y urgente implementar nuevas estrategias que permitan restablecer la legalidad de forma más eficaz y que muchos de los actores involucrados participen más activamente como les exige la normativa en vigor”, reclama Carlota Navarrete, directora general de La Coalición.
Navarrete ha querido hacer también un llamamiento a todos los actores implicados: “Hemos recibido los resultados con alarma y cierta frustración, al constatar que volvemos a registrar un incremento tan elevado, pero somos optimistas porque el sector ha visto que los esfuerzos han tenido su efecto y también que la valoración y el consumo de la oferta legal son imparables. Nos sentimos mejor y más preparados que nunca para hacer frente a los retos que la piratería digital nos planeta y pedimos la máxima colaboración de operadores, buscadores, redes sociales y de mensajería, así como de los poderes públicos para lograrlo”.
DEMANDAS DEL SECTOR.
1) Poner fin al retraso en la implantación de la DSA a nivel nacional.
El Reglamento de Servicios Digitales (DSA) implanta una serie de medidas de gran al cance para la lucha contra el contenido ilícito, por lo que resulta esencial que se impulse y promulgue con carácter de urgencia el Proyecto de Ley de gobernanza democrática en servicios digitales que habilitará las reformas necesarias a nivel interno para la plena aplicación de la norma europea y que actualmente se está tramitando en el Congreso de los Diputados. Recabamos la implicación de todas las fuerzas políticas para culminar esta iniciativa cuyo retraso está lastrando notablemente la tutela de los derechos de propiedad intelectual en el ámbito digital.
2) Exigencia de los grandes servicios en el control del contenido ilegal.
A nivel europeo debe exigirse una implicación general de los grandes servicios de inter mediación. Esto apunta necesariamente a la reforma del Reglamento de Mercados Di gitales (DMA) al efecto de exigir a dichos servicios la exclusión de los contenidos de carácter ilegal que, actualmente, operan como un competidor absolutamente desleal generando una profunda distorsión en el mercado digital. La evaluación de dicho Regla mento debe realizarse durante los próximos meses y es esencial que el mercado único digital quede blindado ante la competencia ilícita de estos servicios.
3) Imposición de la obligación de colaborar a todos los servicios utilizados para la difu sión del contenido ilícito.
Deben acometerse las reformas para que la obligación de retirada del contenido ilícito llegue a cualquier tipo de servicio que sea utilizado por los infractores; en este punto, es necesario que los prestadores de servicios de mensajería instantánea, redes sociales, servicios en la nube, tiendas de aplicaciones, servicios que garantizan un acceso privado al contenido ilícito (VPN, CDN o proxy inverso) colaboren en la retirada del contenido ilícito y en la suspensión de los servicios infractores.
4) Medidas para exigir mayor implicación de aquellos sectores que siguen siendo las vías de financiación de los servicios infractores – servicios publicitarios, principalmente, pero medios de pago, plataformas de venta online y actores de la protección de datos.
Avanzar en protocolos que eviten la financiación y obtención de beneficios económicos por los infractores. La estrategia follow the money es imprescindible y hace tiempo que requiere un nuevo impulso. Los datos sobre financiación mediante publicidad de las páginas infractoras apuntan a la necesidad urgente de establecer algún tipo de medida para facilitar que los titulares de derechos, anunciantes y los servicios de publicidad trabajen para neutralizar no sólo el beneficio económico generado por la actividad ilegal, sino también el daño reputacional que el vínculo con este tipo de actividades genera, así como acuerdos de las grandes plataformas de venta online, protección de da tos.
5) Adopción de medidas específicas y plenamente eficaces para proteger los contenidos culturales sensibles al tiempo, como estrenos, lanzamientos, novedades y publicacio nes diarias.
ACCESOS ILEGALES, VALOR DE LAS DESCARGAS Y LUCRO CESANTE DEL SECTOR.
En 2024 se ha consolidado el consumo de contenidos digitales ilegales en todas las industrias, incrementándose en la casi totalidad de ellas el porcentaje de individuos que acceden ilícitamente. La clasificación la encabeza en esta ocasión la industria de Películas y Series, que ha visto cómo los consumidores piratas en formato físico o digital han pasado en un año del 27% al 39%. Porcentajes similares han registrado los Libros (38%) y la Música (34%). Les siguen Periódicos (25%), Imágenes (25%), Revistas (21%) y Videojuegos (18%).
El valor total de las descargas ha aumentado notablemente en 2024, hasta alcanzar los 42.782 millones de euros. La Música vuelve a ser la más castigada por estas prácticas ilegales, con 2.848 millones de accesos (+20%) con un valor de 14.142 millones de euros. En esta ocasión, la segunda posición de la lista es para las series, que registraron 1.513 millones de accesos ilícitos valorados en 2.086 millones de euros. Una mayor cuantía, 9.642 millones de euros, tienen los 364 millones de videojuegos a los que se accedió sin permiso. Salvo los Periódicos, que experimentaron una leve bajada del 3% en volumen de accesos y valor, las demás vieron crecer las descargas ilícitas y la cuantía económica de las mismas.
La piratería ha provocado a las industrias culturales en 2024 un lucro cesante de 3.032 millones de euros Este año se reparte del siguiente modo: Periódicos y Revistas (752), Música (722 millones de euros), Películas y Series (721), Imágenes (369), Libros (260) y Videojuegos (208).
Hay un porcentaje muy significativo que habla también de las preferencias de los piratas digitales: prácticamente la mitad de los contenidos de todas las industrias a los que se accede ilegalmente son novedades, estrenos y lanzamientos: un 49% de los mismos tiene menos de un año de antigüedad desde su puesta en el mercado a disposición del público.
¿CONSUMIDORES O PIRATAS? ACCESO ILÍCITO Y OFERTA LEGAL.
¿Por qué acceden los usuarios de Internet a contenidos ilícitos? ¿Cómo justifican esa práctica ilegal? Según aparece en el Observatorio 2024, la motivación mayoritaria es: “Pirateo para evitar pagar por un contenido que luego, posiblemente, no me guste”, argumento al que se acoge el 64% de los consumidores. Sin embargo, otros datos hablan de una mejora en la alfabetización digital (6 de cada 10 aseguran distinguir entre plataformas legales e ilegales) y una reducción de la percepción de la impunidad (se ha rebajado al 30% el número de usuarios que se amparan en que piratean “porque no pasa nada y lo hace todo el mundo”).
¿Cómo identificar si un portal es legal o ilegal? 6 de cada 10 encuestados vincula la legalidad de una plataforma con la disponibilidad de los datos de contacto de la empresa. Para el 32% una web cumple con la ley si muestra métodos de pago conocidos con sus logotipos y para un 24% si hay que realizar un pago y se indican los precios. De igual modo, el 21% confía si hay que registrarse y dar datos personales. Curiosamente, los más jóvenes (11-24 años) conceden legalidad a una plataforma si contiene marcas de publicidad reputadas.
Contradictoriamente, el 74% de los usuarios de descargas ilegales (eran un 57% en 2023) entienden que los creadores y las industrias de contenidos digitales son un sector estratégico y dinamizador de otros sectores (turismo, hostelería, telecomunicaciones…). Al mismo tiempo, cada vez son más (67%) lo que creen que en España existe una oferta legal de contenidos amplia y que además es muy fácil acceder a ella.
“7 de cada 10 internautas ven en los creadores y las industrias culturales un sector estratégico y dinamizador de otros”
REDES SOCIALES Y MENSAJERÍA INSTANTÁNEA CRECEN COMO VÍAS DE ACCESO.
Las redes sociales y la mensajería instantánea (Telegram, Facebook, WhatsApp e Instagram, por orden de preferencia) siguen su crecimiento (29% frente al 26% de 2023) como puertas de acceso a webs ilegales, aunque la fórmula más requerida por los consumidores continúa siendo, mayormente, la de los buscadores (56%), con Google a la cabeza acaparando la casi totalidad de la demanda (91%) y con otros en porcentajes residuales (Bing, Yahoo!, Brave…). La elección para 8 de cada 10 usuarios se produce entre las 20 primeras opciones ofrecidas por Google, mientras que 5 de cada 10 miran las opiniones antes de acceder. Los sistemas de descarga directa a través de webs (25%), las aplicaciones (24%) y el streaming (24%) son otras opciones.
“Aunque no han conseguido desbancar a Google como principal portal de búsqueda y acceso a las plataformas ilegales, las redes sociales y la mensajería instantánea se disparan como vía cada vez más utilizada”
El Observatorio de 2024 vuelve a prestar especial atención a las redes sociales y a la mensajería instantánea, que han aumentado su uso para acceder ilícitamente a contenidos culturales, en concreto: Facebook (39%), Telegram (39%), Facebook (36%), WhatsApp (27%) o Instagram (26%) .
Además, en el caso de Telegram, el 40% de los usuarios piratas pertenecen a un grupo donde se facilita el acceso. Concretamente, el 20% a Películas, el 20% a Libros, Revistas y Prensa, el 15% a Series, el 8% a Música, el 6% a Videojuegos y el 5% a Imágenes. En WhatsApp es un 12% el que pertenece a algún grupo que facilita acceso a contenidos. La mitad de los gruperos, tanto de Telegram (51%) como de WhatsApp (49%), se informan por los grupos de nuevos dominios cuando cierran los habituales de consumo ilícito.
“Telegram y WhatsApp han ido adquiriendo cada vez mayor importancia como vías de acceso a contenidos ilícitos”
LAS FUENTES DE FINANCIACIÓN DE LAS PLATAFORMAS ILEGALES.
A la pregunta de cómo se financian los portales ilegales de contenidos culturales, la respuesta es similar a la de años anteriores: obtención de datos personales aportados por los internautas, publicidad y pago por consumo.
El registro se ha convertido en la exigencia más requerida por los portales para acceder a contenido cultural de forma ilícita. De hecho, el 64% de los consumidores confiesa que ha necesitado aportar datos personales para proceder a las descargas, siendo el correo electrónico el dato más solicitado (52%). El teléfono es pedido en menor proporción, al igual que cumplimentar un cuestionario de opinión. Lamentablemente, aunque un 35% de usuarios experimenta desconfianza al dar estos datos al registrarse, ha disminuido la desconfianza con respecto al año pasado.
“La obtención de datos personales aportados por los internautas, la publicidad y el pago directo para acceder son las principales fuentes de financiación de las webs piratas”
Casi 9 de cada 10 usuarios (87%) reconocen que han accedido a portales que contienen publicidad, principal fuente de financiación de estas webs ilegales. Los anuncios son mayormente de páginas de venta online (43%), apuestas (40%) y primeras marcas (31%). A algo más de la mitad de los internautas les resulta molesta (51%) y, además, les persigue por otras webs (25%). Un 48% reconoce que el uso de estos portales ilegales ha incrementado la recepción de más spam y publicidad en sus correos electrónicos, teléfonos móviles, tabletas, etc.
Se ha producido un leve descenso en el número de usuarios que han pagado por contenidos en portales ilícitos, que ahora se sitúa en 1 de cada 5. Los métodos de pago más habituales son PayPal (44%) y la tarjeta bancaria (43%), con una cada vez mayor uso de Bizum (16%) y criptomonedas (15%).
“Bizum y criptomonedas han aumentado su presencia como métodos de pago por acceso a contenidos”
PORTALES DE CONTENIDOS CERRADOS O QUE HAN DEJADO DE EXISTIR.
Una de las consecuencias de utilizar webs ilegales es que cuando surgen problemas o incidencias, en la mayoría de los casos no se resuelven. Así, el 77% de los usuarios de esas páginas asegura que después de experimentar un incidente nunca les fue solucionado, mayormente porque no encontraron la manera de hacerlo en el mismo sitio, porque el formulario no funcionaba o porque no les fueron respondidos los que habían cumplimentado.
Sobre la eficacia o no de las medidas establecidas por la Administración y las industrias para frenar los accesos a los portales ilegales, la realidad es que un 51% de los usuarios trataron de acceder a un portal que había sido cerrado o había dejado de existir, un porcentaje menor que el registrado en 2023. La búsqueda de estos contenidos ahora inaccesibles se había realizado en buscadores como Google, Bing o Yahoo! (47%), en portales pirata (30%), pero también en un porcentaje nada desdeñable en redes sociales y grupos de mensajería (20%). Solo el 22% recibió explicaciones del cierre y a un 12% se les redirigió automáticamente a otro sitio, como respuesta a una estrategia de continuidad por parte de algunos administradores: redes sociales y grupos de mensajería (5 de cada 10) y portales tipo pirata.
“5 de cada 10 consumidores (51%) trataron de acceder a un portal cerrado o que había dejado de existir”
EFECTIVIDAD DE LAS MEDIDAS CONTRA LA PIRATERÍA DIGITAL.
Las motivaciones meramente individuales explican que los internautas no consuman contenidos digitales de modo ilícito: el miedo a que entren virus o malware (68%), la desconfianza ante un posible fraude (67%) y el temor a sufrir una estafa (66%). Se podría deducir que las campañas de concienciación han tenido su impacto en 2024 al constatar que un 54% estima que la oferta legal de contenidos es amplia y una mejor opción y que un 45% no accede porque perjudica a creadores y sector cultural.
“Las campañas de concienciación han podido impactar positivamente en los internautas en 2024”
Aunque ha descendido ligeramente el porcentaje, 7 de cada 10 usuarios sigue estimando que el cierre/bloqueo del acceso a una página web de contenidos ilícitos, o el hecho de que no se permita acceder a la misma, es la medida coercitiva más eficaz. También se decantan por las sanciones a los proveedores de internet (68%) y las multas a los usuarios (52%), con un ligero aumento de la percepción de las campañas de concienciación (55%). El consumo ilícito de contenidos culturales ha impedido ingresar más de 8.000 millones de euros al Estado.
“7 de cada 10 usuarios se decanta por el cierre/bloqueo de las webs piratas como principal medida coercitiva”
EFECTOS SOBRE EL EMPLEO Y LOS INGRESOS PÚBLICOS.
Demás de sobre los creadores y las industrias de contenidos, los accesos ilegales repercuten negativamente sobre el empleo y las arcas públicas, impidiendo en un caso la creación de nuevos puestos de trabajo y en el otro los ingresos por impuestos o aportaciones a la Seguridad Social.
En 2024, la piratería provocó que no se crearan 188.058 puestos de trabajo, entre directos (31.343) e indirectos. Este daño al empleo se viene produciendo desde hace ya décadas, lastrando poderosamente al sector cultural, que ocupa actualmente a más de 700.000 trabajadores, lo que representa algo más del 3% del empleo total en España.
Por lo que respecta a la Administración, se ha dejado de percibir en 2024 un total de 955 millones de euros, repartidos entre IVA (476), Seguridad Social (370) e IRPF (109). Desde 2012 el consumo ilícito de contenidos culturales ha impedido ingresar más de 8.000 millones de euros al Estado.
“Las arcas públicas han dejado de percibir 955 millones de euros, mientras se ha impedido la generación de 188.058 puestos de trabajo, entre directos e indirectos”
ACCESOS Y MAGNITUDES POR TIPO DE CONTENIDOS.
La cantidad defraudada en 2024 por los accesos ilegales ha alcanzado cifras nunca vistas. Nada menos que 42.782 millones fue el valor de los contenidos culturales a los que se accedió ilícitamente en España, un 9% más con respecto a 2023, si se comparan los mismos accesos y un 14% adicional si se incluye el nuevo bloque de accesos (a través de apps, y servicios de mensajería y redes sociales, en todos los tipos de contenidos y, muy significativamente, a través de descodificadores para ver cine y series) que introduce como mejora metodológica el Observatorio de 2024. De igual modo, ha habido un incremento en el número de contenidos por los que no se ha pagado: 7.330 millones. Este fraude ha ocasionado a creadores e industrias un lucro cesante cifrado en 3.032 millones de euros.
Hay que hacer notar que prácticamente la mitad de los contenidos de todas las industrias que se piratean son novedades, estrenos y lanzamientos: un 49% de los mismos tiene menos de un año de antigüedad desde su salida al mercado.
El comportamiento por industrias en 2024 es el siguiente:
MÚSICA
Como ya es habitual, es el sector más castigado por las indeseadas prácticas de los internautas, que se beneficiaron de forma ilegal de 2.848 millones de contenidos (20% más), por un valor de 14.142 millones de euros, un 25% más, porcentajes que hablan por sí solos de la dimensión que en 2024 adquirió la piratería digital. También ha crecido el número de consumidores piratas que acceden a música, en formato físico o digital, que se sitúa en el 34%. En 2024 crecieron significativamente los consumidores en formato digital, tanto de modo ilícito como lícito.
La industria musical sufrió un perjuicio de nada menos que 722 millones de euros, un lucro cesante que se reparte entre los 31 millones del mercado físico y 692 de la digital.
En su valoración, Antonio Guisasola, presidente de PROMUSICAE (Productores de Música de España), ha comentado: “los resultados del Observatorio de Piratería del ejercicio 2024 sorprenden al observarse que, en un entorno tan digitalizado y de fácil acceso a los contenidos, 8 tanto gratuitamente como por precios más que razonables, es increíble constatar que el consumo ilícito de contenidos haya aumentado un 9% en general y un 4% para la música respecto al ejercicio previo, con el perjuicio que supone para las industrias creativas, las arcas públicas y la sociedad en general, en beneficio de criminales que roban el trabajo de los demás”.
A juicio del presidente de los productores musicales de nuestro país, “hemos de conseguir que las medidas de lucha contra esta lacra sean plenamente eficaces y expeditivas para frenar el sangrado que la piratería supone para el país, ya que necesitamos no solo una buena legislación sino que esta sea efectiva, y aquí la colaboración e implicación de los prestadores de acceso a internet tiene que ser máxima, pues de ellos depende esencialmente el éxito de las medidas adoptadas, al tiempo que se deben reforzar las acciones encaminadas a la educación y concienciación de la sociedad sobre el daño que generan estas prácticas”.
PELÍCULAS y SERIES.
Aunque, como en el caso de la Música, también el sector de las Películas y Series ha experimentado un aumento notable de los consumidores legales e ilegales, la cifra de consumidores piratas resulta muy elevada, al alcanzar el 39% frente al 27% de 2023.
La industria audiovisual tuvo que hacer frente a la descarga ilegal de 1.045 millones de Películas (un 90% más que en 2023), por un valor de 8.723 millones de euros, y de 1.513 millones de Series (59% más), cuyo valor supone 2.086 millones de euros. Esta actuación de los usuarios piratas ha ocasionado al sector un lucro cesante de nada menos que 721 millones de euros.
Los datos que presenta el sector audiovisual han llevado a Estela Artacho, presidenta de FEDICINE, a lamentar que “las películas y series hayan sufrido un repunte muy importante de piratería. Prácticamente 4 de cada 10 usuarios acceden a contenidos ilícitos, una cifra que se acerca peligrosamente a la mitad de la población internauta. Además, se trata sobre todo de población muy joven. Muy perjudicial para nuestra industria es, además, que los contenidos pirateados sean mayoritariamente estrenos”. A pesar de este panorama, Artacho también ha querido ver un lado positivo, como que “el consumo legal haya crecido en cine y series, lo que significa que los usuarios están valorando la apuesta del sector por ofrecer una oferta amplia, fácilmente accesible y atractiva”.
LIBROS.
2024 conoció un leve aumento del número de consumidores de Libros en formato digital y legal (16% frente al 14%), mientras se mantuvo el de usuarios en formato físico y legal (41%). No obstante, el de consumidores piratas en formato digital ya se encuentra en el 38%, que se hicieron con 675 millones de libros de modo ilícito (29% más), por un valor de mercado de 6.591 millones de euros (34%). Tales cifras se tradujeron para la industria editorial en un lucro cesante de 260 millones de euros.
Daniel Fernández, presidente de la Federación de Gremios de Editores de España (FGEE), ha 9 querido destacar que “vivimos tiempos en que irrumpe, en el mundo del libro y en la cultura en general, el nuevo escenario que trae consigo la inteligencia artificial. Y, también en esta nueva realidad, la piratería sigue siendo la principal amenaza para la creación y para la comercialización del libro, que es la industria cultural más afectada por esta. La defensa y el respeto a los derechos de autor y de la propiedad intelectual por parte de todos -los particulares, las grandes empresas tecnológicas y los poderes públicos- sigue siendo una premisa irrenunciable e indispensable para que el sector del libro mantenga los alentadores resultados de los últimos años. La piratería, es decir, el robo de contenidos, en cualquiera de sus formas, es la práctica que más puede comprometer el futuro del libro”.
VIDEOJUEGOS.
Los Videojuegos siguen siendo pasto de los consumidores piratas, que han aumentado su número en 2024 hasta el 18% (en 2023 era el 15%). Esta subida ha llegado acompañada de una caída en los consumidores legales, que han registrado un 16% (19% en 2023) en acceso en formato digital y un 18% (26% en 2023) en compra en formato físico.
Nada menos que 364 millones de Videojuegos burlaron las leyes del mercado, un 18% más que en 2023, con un valor de casi 10.000 millones de euros (9.642, concretamente). Esta circunstancia elevó el perjuicio para la industria hasta los 208 millones de euros.
PERIÓDICOS y REVISTAS.
El consumo ilícito de Periódicos y Revistas se ha consolidado durante 2024, hasta alcanzar los consumidores el 25% en el caso de los primeros y el 21% en el de las segundas. Esta práctica ilícita se tradujo en 225 millones de periódicos (3% menos que en 2023), por un valor de 338 millones de euros (3% menos), y 175 millones de revistas (21% más), por 412 millones de euros (21% más). Para las empresas editoras de las publicaciones periódicas el lucro cesante fue de 752 millones de euros, lo que supone la industria más perjudicada de todas en lo que a perjuicio se refiere.
IMÁGENES.
Como ya ocurriera en 2023, 1 de cada 4 internautas accedieron a Imágenes de forma ilegal. Como consecuencia de estas prácticas, no se abonó nada por 485 millones de Imágenes (19% más), que tenían un valor de 848 millones de euros (19% más). Este sector experimentó un perjuicio económico de 369 millones de euros.















