La Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos ha presentado hoy, en colaboración con LaLiga, el Observatorio de Piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales 2015, realizado GfK. Según este estudio, el 87,48% de los contenidos consumidos en 2015 eran ilegales, una cifra que ha experimentado un descenso del 0,46% respecto al año pasado. 

En el acto, que tuvo que cambiar de localización por aforo, han estado presentes el director de la Unidad de Negocio de GFK, Iñigo Palao; el director general de Innovación y Desarrollo Global de LaLiga, Ignacio Martínez Trujillo; la directora general de CEDRO, Magdalena Vinent; el director general de la Federación para la Protección de la Propiedad Intelectual (FAP), José Manuel Tourne; y el presidente de PROMUSICAE, Antonio Guisasola.

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De izquiera a derecha, el director de la Unidad de Negocio de GFK, Iñigo Palao; el director general de Innovación y Desarrollo Global de LaLiga, Ignacio Martínez Trujillo; la directora de la Coalición de Creadores, Carlota Navarrete; el presidente de PROMUSICAE, Antonio Guisasola;  la directora general de CEDRO, Magdalena Vinent; y el director general de la Federación para la Protección de la Propiedad Intelectual (FAP), José Manuel Tourne; 

Según la directora de la Coalición, Carlota Navarrete, este descenso “representa una pequeña luz al final del túnel”, aunque los representantes de las industrias y los creadores no están contentos por la falta de “prontitud y determinación” en la lucha contra la piratería. Navarrete ha afirmado que la erradicación de este problema es una “política de estado” que no depende de ningún programa político en particular.

Según los datos del estudio, solo el 36% de los accesos a contenidos en 2015 fueron legales, un cuatro por ciento menos que en 2014, y el porcentaje de usuarios que accedieron ilícitamente a los contenidos ha aumentado desde el 58% de 2014 al 63% del pasado año.

Durante 2015, se han accedido ilegalmente a 4.307 millones de contenidos por un valor de 24.058 millones de euros. De estos accesos, 878 millones corresponden a las películas por un valor de 6.907 millones de euros, 950 millones a las series por un valor de 1.567 millones de euros, 141 millones al fútbol por un valor de 410 millones de euros y 225 millones a los videojuegos por un valor de 5.710 millones de euros. El lucro cesante total es de 1.669 millones de euros, que supondría un incremento del 48% sobre la facturación actual de las industrias.

Un escenario sin piratería permitiría crear 21.672 puestos de trabajo directos y aproximadamente cien mil indirectos. En cuanto a las arcas públicas, el Estado está dejando de recibir 547 millones de euro entre IVA, IRPF y cotizaciones a la Seguridad Social por culpa de la piratería.

Observatorio piratería especial

Un 36% de los accesos ilegales a películas se produce mientras se exhiben en cines

La novedad es uno de los factores que determina los accesos ilegales. Según este estudio, un 36,3% de los accesos ilegales a películas se produjo mientras las mismas se estaban exhibiendo en los cines y un 27,6% en el primer año tras el lanzamiento del DVD. Se ha registrado una estabilidad en los accesos ilícitos a películas en cuanto al número de contenidos, pero la novedad de los mismos hace que el valor de éstos se incremente.

El lucro cesante de las películas se traduce en 440 millones de euros en películas físicas y 133 millones de euros en películas online, es decir, un total de 573 millones de euros que incrementaría en un 79% el valor de la industria. En un escenario sin piratería, el valor de la industria del cine sería de 1.292 millones de euros, sumando los 573 millones de euros de lucro cesante a los 721 millones de euros de la industria actual legal. Así, el valor de la industria sería similar al que se alcanzó en 2006, antes de la explosión de la piratería digital.

José Manuel Tourné ha afirmado que existen numerosas alternativas al acceso ilegal como “páginas que permiten el acceso legal a las películas con precios enormemente asequibles” o, incluso, el tradicional videoclub. Una de las claves, según Tourné, es que “no se enseña ni se sensibiliza en la educación pública ni en la privada sobre el respeto a la propiedad intelectual”.

 

Magdalena Vinent y José Manuel Tourné

Magdalena Vinent y José Manuel Tourné

La disminución del tiempo entre ventanas tampoco parece ser una solución, ya que según Tourné, “el espectador percibe que lo que está en la alfombra roja es lo que vale; si no ha pasado por ahí, el consumo cae de forma estrepitosa”. El estreno simultáneo en varias ventanas también puede causar un efecto similar al que sufre la industria del videojuego, en la que “ha aumentado la piratería al distribuir los videojuegos también digitalmente”. Así, la mayor parte de los ingresos de las películas provienen del estreno en salas y en televisión, y no tanto de otras plataformas digitales.

Sin piratería, el valor de la industria de las series sufriría un incremento del 104%

En 2015 se piratearon contenidos por un valor de 955 millones de euros y, sin piratería, el valor de la industria ascendería de 178 a 364 millones de euros, un 104% más, al incorporar los 186 millones de euros de lucro cesante.

En concreto, ha aumentado el número de personas que consume series de manera ilícita, aunque consumen menos contenidos gracias al consumo de serie a través de canales legales. Un 30% de usuarios accedió ilegalmente a series de televisión, reproduciendo o descargando 950 millones de capítulos durante 2015. De estos, un 46,2% se encontraba en emisión en televisión. El perfil de este tipo de usuarios es varón, de entre 16 y 34 años y usuario avanzado de internet.

Los ingresos de los futbolistas, principal motivación para consumir ilícitamente partidos de fútbol

El 21% de los usuarios de internet (uno de cada cinco) consume partidos de fútbol a través de accesos ilegales. El 75% de estos afirma que lo hacen porque “los futbolistas ya ganan mucho dinero”, mientras que un 72% lo hace porque otros sistemas son muy caros y un 51% porque no perjudica a su propio equipo. El perfil de este tipo de usuarios corresponde a un hombre de 25 a 34 años, de clase media-alta y con un uso avanzado de internet.

El valor de este tipo de piratería asciende hasta los 410 millones de euros. Durante 2015, se visualizaron de forma ilegal un total de 141 millones de partidos de fútbol en dos millones de hogares españoles.

Por su parte, Ignacio Martínez Trujillo ha explicado que “el fútbol no tiene clientes, tiene fans, lo que crea un entorno muy distinto” y ha afirmado que están “preocupados pero tranquilos” porque las tendencias indican “comportamientos que van en un buen sentido”. Según Martínez Trujillo, el acceso ilegal por streaming se está convirtiendo poco a poco en un problema menor y es hora de poner el foco en los decodificadores, que permiten ver gratis canales de televisión de pago.

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Ignacio Martínez Trujillo y Carlota Navarrete

Aumentan los usuarios que descargan videojuegos pero no el número de contenidos descargados

Durante 2015 aumentó el número de personas que descargaron videojuegos de manera ilícita, pero el cómputo global de contenidos disminuyó. Aún así, la mayor parte de ellos eran novedades, lo que ha provocado que el valor aumente significativamente respecto a 2014, pasando de 5.409 a 5.710 millones de euros. En total, se produjeron 225 millones de accesos digitales ilegítimos a videojuegos y se piratearon 228 millones de contenidos en el mercado físico y en el digital.

El valor de la industria de los videojuegos sufriría un incremento del 46% en un escenario sin piratería: pasaría de 497 millones de euros a 728 millones, sumándole los 231 millones de euros de lucro cesante.

La solución para los usuarios: cerrar las páginas de contenidos

El 57,8% de los usuarios encuestados opinaron que la clave en la lucha contra la piratería es el cierre de las páginas de contenidos. De la misma forma, un 55,6% de los usuarios creen que son necesarias más campañas de concienciación social. Solo un 27% cree que se debería sancionar al usuario con multas. Ante esto, Tourné ha afirmado que “el objetivo de la lucha no es el internauta, sino el propietario de la web”.

Las dos actitudes principales de los usuarios es que “todo el mundo lo hace” y que el consumo ilegal de contenidos no tiene ninguna consecuencia. Ambas actitudes y percepciones han aumentado respecto a 2014, a pesar de la reforma de la Ley de Propiedad Intelectual: en 2015, un 50% cree que no perjudica a nadie por acceder a partidos de fútbol de manera ilegal, un 40% dice que lo hace porque lo hace todo el mundo y un 30% que accede a otros contenidos de manera ilícita por esta misma razón. Las campañas anti piratería han perdido notoriedad y están bastante por debajo frente a las campañas de violencia de género, las campañas de tráfico o las de consumo de alcohol.

¿Cuáles son los motivos para piratear contenidos? Principalmente, porque los originales son “muy caros” y ante una rebaja del precio, un 67% de los usuarios los pagaría. Otros motivos son que el acceso es más rápido, que ya se paga por una conexión a Internet y que no están dispuestos a pagar por un contenido que puede no gustarle.

Las webs piratas se financian con publicidad de marcas conocidas

El 74,2% de las webs que permiten acceder ilegalmente a contenido tienen publicidad, especialmente de webs de apuestas y juego online, de webs de contactos o citas y de webs de contenidos para adultos. Un 40,5% de estas webs con publicidad también presentan anuncios de productos de consumo, como por ejemplo, alimentación, moda o telefonía, de marcas conocidas.

Otras de las fuentes de financiación de estas páginas son la venta de datos de los usuarios registrados a webs de mailing (además de otros datos como los hábitos de navegación o las preferencias de los usuarios) y el pago para acceder a contenido premium.

En este sentido, Cine&Tele Online lleva a cabo una campaña permanente de información sobre la piratería a la que se puede acceder a través de la siguiente imagen.

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