La educación, clave en la lucha contra la piratería de los videojuegos

10 marzo, 2016

Una de las conclusiones del foro «El universo cultural de la propiedad intelectual en los videojuegos», organizado por Crea Cultura, movimiento de Atresmedia por la defensa de la propiedad intelectual, fue que la educación de los usuarios es clave para el desarrollo de la industria del videojuego. 

El director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), José María Moreno, señaló que las estimaciones del sector apuntan que hay cerca de 240 millones de contenidos pirateados en España, lo que supondría «la creación de 2.000 puestos de trabajo, ingresos para el Estado, Seguridad Social». Además, explicó que en una gran producción pueden trabajar entre «600 y 3.000 personas durante años», desde expertos en geografía e historiadores a diseñadores o guionistas.

Videojuegos

Es un hecho que el usuario medio se ha acostumbrado a conseguir los videojuegos de manera ilegal, especialmente en la plataforma PC. De hecho, Moreno ha indicado que «hace 20 años jugábamos en el PC y ahora casi nadie lo hace. Comprar un juego de PC es difícil, la piratería ha matado la industria del PC». En cambio, las descargas de videojuegos para móviles no paran de crecer y, la mayoría de ellas, gratis.

En este sentido, el cofundador de Delirium Studios, Arturo Monedero, incidió en que «hay que educar a la gente» y enseñar que no todo puede ser gratis. «La responsabilidad es educar al jugador también tengamos el compromiso, porque si no desaparecemos», continuó.

Por su parte, el vicepresidente de Ventas y Marketing de Gameloft para el Sur de Europa, Oriente Medio y África, Yann Fourneau, puso como ejemplo una tienda de ropa, en la que «eliges lo que puedes pagar». «Ese concepto de llevarse lo que no puedes pagar que en la vida real no existe, en el digital sí. En el online el que paga es el 5-6%. En el mundo digital no se ve el valor y es mucho más fácil robar que en el mundo real porque no se te ve», añadió.

Call of Duty
Las distintas entregas de «Call of Duty» son algunos de los juegos más pirateados de los últimos años.

La piratería forma parte de una cultura que no tienen tan arraigada los países nórdicos o, más cerca, nuestros vecinos franceses. Según el director de AEVI, «la facturación en Finlandia, con cinco millones de habitantes, es el doble que en España, la industria francesa es tres veces la española. Hay mucha más cultura contra la piratería y eso hay que trabajarlo entre todos».

Otra petición: medidas legales más eficientes

Moreno ha pedido a jueces e instituciones una mayor persecución del contenido ilegal. Y es que, aunque la ley anti piratería es una iniciativa, «comparable a la canadiense o norteamericana», según Moreno, su aplicación no es tan eficiente.

Por ejemplo, el cierre de una web ilegal puede durar hasta tres años, tiempo en el que se podrá seguir accediendo a ella y hacer perder dinero a los dueños legales del contenido. Por ello, Moreno ha pedido «una mayor inversión en recursos para combatir esto» y ha señalado que también están trabajando con inversores y pensando en medidas para atraer al consumo, como la reducción del IVA.

Y es que los videojuegos ya no son cosa de niños. Atrás quedó la época en que los más pequeños se enganchaban a la mítica Nintendo 64, a la portátil Game Boy o al fenómeno de la PlayStation. El 40% del público adulto juega a los videojuegos y en 20 años será muy habitual que la gente hable de que juega a videojuegos sin ningún pudor. Estamos ante un sector de la cultura que aúna tecnología y arte y que, dentro de poco, se especializará en distintos públicos. Quizá incluso antes de lo que esperamos.

GTA V
Varias tiendas de videojuegos tuvieron problemas con menores de edad que querían comprar el «Grand Theft Auto V», recomendado para mayores de 18 años por escenas violentas y sexuales

Quizás también te interesen:

Virtual Zone cierra 2025 con una facturación de 3,5 millones de euros y acelera su expansión nacional e internacional

La compañía española Virtual Zone, especializada en experiencias de realidad virtual inmersiva, ha cerrado el ejercicio 2025 con una facturación cercana a los 3,5 millones de euros, superando las previsiones iniciales y consolidándose como uno de los actores de referencia del sector en España. Este crecimiento marca un punto de inflexión para la empresa, que ya trabaja con la vista puesta en una ambiciosa hoja de ruta de expansión y consolidación global.

Leer más...

Anuario DeVuego 2024

El Anuario DeVuego 2024 alberga en sus páginas una selección de los 50 títulos más representativos del año, cuidadosamente seleccionados por la redacción de la asociación DeVuego.

Leer más...

atresplayer y Disney+ lanzan un plan de suscripción conjunta por solo 8,49€ al mes

atresplayer y Disney+ han unido fuerzas para lanzar un plan de suscripción conjunta que combina lo mejor de ambas plataformas. Desde este miércoles, los nuevos usuarios podrán disfrutar del paquete premium de atresplayer y el plan estándar con anuncios de Disney+ por solo 8,49€ al mes. Esta alianza ofrece acceso a un extenso catálogo de contenidos originales, exclusivos y de éxito mundial.

Leer más...

Únete a nuestra Newsletter

Más de 1000 personas reciben las principales noticias sobre el sector audiovisual.

Al suscribirte aceptas la Política de Privacidad.

Resumen de privacidad

Esta web utiliza cookies para que podamos ofrecerte la mejor experiencia de usuario posible. La información de las cookies se almacena en tu navegador y realiza funciones tales como reconocerte cuando vuelves a nuestra web o ayudar a nuestro equipo a comprender qué secciones de la web encuentras más interesantes y útiles.

Cookies estrictamente necesarias

Las cookies estrictamente necesarias tiene que activarse siempre para que podamos guardar tus preferencias de ajustes de cookies.