Según la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos, DEV, y los datos aportados por el Libro blanco del sector, este espectacular crecimiento ha sido en gran medida posible gracias a que este colectivo pudo beneficiarse el pasado año del primer plan de ayudas públicas para la realización de proyectos de desarrollo de software de entretenimiento.
«El diálogo permanente con la SETSI del Ministerio de Industria ha permitido adaptar las ayudas disponibles a las necesidades de las pymes del sector y a la financiación específica de proyectos», destacan desde DEV.
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) finalmente ha publicado el Anuario del Videojuego 2014 en el que hace balance del sector durante el pasado ejercicio. La memoria, disponible en formato digital en la página oficial de la asociación, repasa a lo largo de sus 12 capítulos la importancia del sector en la economía y sociedad de nuestro país. En este sentido, además del balance económico del pasado ejercicio, el documento plasma la penetración social del videojuego, que cada vez llega a más público.
Por segundo año consecutivo, Víctor Calvo-Sotelo, secretario de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información, ha participado en la memoria y ha destacado, precisamente, el gran potencial que tiene el sector de los videojuegos. Asimismo, las compañías que integran AEVI reflexionan sobre la mejora experimentada por la industria durante el 2014 y su futuro más inmediato.
Los grandes lanzamientos, los títulos más vendidos y las principales iniciativas llevadas a cabo por los asociados, además de las principales citas locales y mundiales del sector y la situación de los grandes mercados del videojuego son otros de los contenidos de la memoria.
El anuario de la industria del videojuego comienza con una reflexión por parte de Víctor Calvo-Sotelo, secretario de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información, sobre la revolución digital, la cual está teniendo un impacto directo sobre la economía y la sociedad que, entre otras cuestiones, está provocando un cambio en los modelos de negocio tradicionales así como la aparición de nuevos sectores, como el de los videojuegos, que se pueden considerar digitales en su totalidad. El sector de los videojuegos tiene un gran potencial industrial, decisivo para el crecimiento económico, capaz de generar empleo de calidad y de incrementar la exportación. A nivel mundial, el sector de los videojuegos es una de las industrias tecnológicas con mayor proyección de crecimiento. Esta tendencia se corrobora también a nivel nacional, puesto que se prevé que esta industria siga expandiéndose en España. Más de la mitad de la facturación procede de las ventas realizadas fuera de nuestras fronteras, siendo la Unión Europea y los Estados Unidos nuestros principales socios comerciales.
Este potencial exportador supone una revalorización de la Marca España en todo el mundo además de impactar positivamente en el nivel de competitividad de la economía española.
La Agenda Digital para España aprobada en febrero de 2013 por el Consejo de Ministros ha recogido en el Plan de Impulso de la Economía Digital y los Contenidos Digitales una serie de actuaciones que pretenden, entre otras cuestiones, fomentar e impulsar el sector de los videojuegos.
Así se aprobó en 2014 la convocatoria de una línea de ayudas dirigida a la financiación de proyectos de I+D del sector de los videojuegos que ha servido para la movilización de fondos por un valor de 21 millones de euros para financiar 33 proyectos desarrollados por 35 empresas, en su mayoría PYMES. Para este 2015 se ha aprobado una línea de ayudas a proyectos de I+D en el TIC y de los contenidos digitales por un importe de 200 millones de euros de los que se podrá beneficiar diversos proyectos con alto potencial de transformación del sector, así como la puesta en marcha de la Línea ENISA-Agenda Digital con un presupuesto de 15 millones de euros para financiar proyectos innovadores desarrollados por empresas pertenecientes al sector de los contenidos digitales.
Balance económico 2014 de la industria en España
El consumo en el sector del videojuego en España alcanzó en 2014 la cifra de 996 millones de euros, sumando la venta física, 755 millones (fuente Gfk), y la online, valor estimado de 241 millones (fuente Gametrack –ISFE-). Así, el sector se consolida como la primera industria de ocio audiovisual e interactivo en nuestro país.
Esta cifra supone un incremento del 6,8% en comparación con 2013, período en el que el consumo global off y online se situó en 932 millones de euros, 762.000 millones de euros en el canal físico y 170.000 millones de euros en el online. De esta forma, el sector estabiliza su nivel de ventas y pone fin a varios ejercicios consecutivos de descenso, consecuencia de la crisis económica que tampoco ha sido indiferente para este sector.
Como dato destacable del informe decir que en el último año se vendieron en España un total de 9.825.000 unidades de videojuegos, 1.105.000 consolas y 4.444.000 periféricos.
En el 2014 el consumo estimado en el sector superó los 81.500 millones de dólares, más de 71.800 millones de euros. España continúa siendo uno de los cinco grandes mercados europeos, junto con Alemania, Francia, Italia y Reino Unido.
El mercado de videojuegos en Europa supone en 2014 un 22% de los ingresos totales del sector del videojuego a nivel mundial. Un año más, los cinco países europeos que más ingresos aportan al sector son Alemania, España, Francia, Italia y Reino Unido.
En cuanto a la evolución respecto a 2013, las cifras de mercado son superiores a las del año pasado. El valor de mercado en UK ha aumentado un 13%, el de Francia un 3%, el de España un 6,8% y el de Alemania un 6%. Italia aún no ha publicado sus datos oficiales.
En 2014 el mercado internacional de videojuegos ha superado los 81.000 millones de dólares (71.600 millones de euros), cuando la previsión era alcanzar esta cifra en 2016. Se espera cerrar 2015 con un valor superior a los 91.000 millones de dólares (80.500 millones de euros). Estas cifras están generadas por el crecimiento constante de la comunidad de jugadores, que en 2014 fue de 1.700 millones de personas, y que al cierre de 2015 superará los 1.900 millones.
La penetración social del videojuego en España
España se configura como un gran mercado internacional en el sector de los videojuegos, tanto en términos de consumo como de penetración social. En este sentido, nuestro país se encuentra entre los cuatro de Europa con más jugadores y con mayor consumo en múltiples pantallas. Ya hay 14 millones de jugadores españoles, un 40% del total de la población.
Según datos de ISFE (La Federación Europea de Software Interactivo), en España ya hay 14 millones de usuarios de videojuegos, un 40% del total de la población. Esta cifra posiciona a nuestro país entre las cuatro plazas europeas con mayor número de usuarios, sólo por detrás de Francia, Alemania y Reino Unido. Los gamers españoles de entre 11 y 64 años dedican de media 5,7 horas semanales a jugar videojuegos.
Por grupos de edad, el 77% de los gamers españoles con edades comprendidas entre los 11 y 14 años consumen videojuegos en cualquier formato y pantalla, seguidos del 75% de los 6 a los 10 años, el 66% de los 15 a los 24, y el 48% de entre los 25 y 34 años. Los videojugadores que menos juegan son los de edades comprendidas entre los 35-44 (35%) y entre los 45-64 (15%).
Con respecto al tipo de juego, los videojugadores españoles se decantan a partes iguales por los juegos físicos y los online, que cuentan con 7 millones de usuarios cada uno. Por su parte, las aplicaciones móviles son la opción preferida de 6 millones de jugadores.
Por último, el Anuario del Videojuego 2014 nos ofrece datos acerca de los videojuegos más vendidos del pasado año.
FIFA 15, uno de los lanzamientos de 2014, se posiciona doblemente en el podio de los videojuegos más vendidos. Le sigue Minecraft y la saga que lideró el top 20 de ventas de 2013, Grand Theft Auto V. Los juegos colaborativos, como Just Dance, siguen siendo una de las opciones preferidas de los gamers españoles. Con respecto a sus géneros predilectos y las sagas comerciales más exitosas, la tendencia es similar a la de 2013. La principal novedad de la tabla la encontramos en el puesto nueve con la irrupción del título de simulación real, TOMODACHI LIFE.
















