El creador de Counter Strike, Minh Le, entonces estudiante de universidad, visitó Gamelab para analizar el estado actual de los «eSports» y el papel que jugó su videojuego en el desarrollo de los mismos.

Durante el Congreso Internacional del Videojuego y del Ocio Interactivo, que finalizó el pasado viernes 1 de julio, Le afirmó que diseñó Counter Strike para probar la mezcla de la rapidez de Quake y el trabajo en equipo de Rainbow 6. Además, confesó que aquella era una etapa propicia para experimentar: «cuando se me ocurrió el juego no había tantos desarrolladores y era más fácil abrirse camino, ahora sería más difícil pensar en algo original», y señaló que muchas veces busca la inspiración en otros ámbitos, como el cine.
En cuanto a los «eSports», Mihn Le admitió que no había pensado en la competición al crear el videojuego, pero que no le sorprendió su popularidad. «Como diseñador, tienes que tomar una decisión al inicio: si quieres centrarte en los eSports o no. Si eliges la primera opción, debes crear algo equilibrado, simétrico. Tienes que limitarte como diseñador y a veces es bueno ser asimétrico. Yo quiero crear juegos que me llenen primero a mí, personalmente. Si va a tener éxito en los eSports, se puede modificar una vez hecho. Pero no tengo como objetivo principal a la hora de diseñar centrarme en los eSports, sino en hacer que la gente lo pase bien. Hazlo por la diversión y los eSports surgirán de forma natural«, explicó.
Respecto a su nuevo proyecto, Rust, comentó que le apetecía ser uno más del equipo y defendió tanto la utilidad de las críticas de los usuarios como la autoridad del diseñador. Le señaló que «en Rust, al crear un personaje el sistema le otorga por defecto un género o raza, sin que lo puedas elegir o cambiar. Esto creó mucha controversia entre los fans, y muchos nos sugerían quitarlo, o incluso nos amenazaban con dejar de jugarlo, pero mi jefe fue muy firme en eso. Era importante para nosotros como creadores hacerlo así. ¿Y sabéis qué? El número de jugadores se mantuvo».
Las nuevas narrativas y la industria independiente, destacadas en Gamelab
Por su parte, el fundador del estudio independiente TellTale, Dan Connors, explicó cómo su compañía se mantiene fiel a un principio esencial: añadir una nueva dimensión narrativa a los contenidos de televisión, cine y cómic que adaptan. Además, dio cuatro claves sobre este tema: conocer las fortalezas del negocio y adaptar las novedades al mismo; comprometerse con las ideas propias; aprender de los demás y llevar al día las cuentas.

Esta edición de Gamelab se cerró con un maratón de tres horas en el que desarrolladores de todo el mundo discutieron sobre los límites artísticos, lógicos y creativos de la industria. Juan Gril, de Joju Games, dirigió las conversaciones que tuvieron lugar en el estudio y en las que participaron Alex Fleetwood, de Sensible Object; Jonas Maaloe, de Glitchnap; Daniel Benmergui, de Ludomancy; Mahdi Bahramo, desarrollador iraní que ha creado un videojuego basado en las matemáticas del arte y arquitectura musulmán; Noel Llopis, español afincado en San Diego (Estados Unidos); Adriel Wallick, organizadora del festival de desarrollo de videojuegos Train Jam; y Rami Ismail, que estuvo presente por tercer año consecutivo en el escenarioo de Gamelab.
Igualmente, Michael Schade, cofundador y CEO de Rockfish Studios, dio una charla sobre micromecenazgo basada en lo que habían tenido que hacer para lograr el objetivo monetario que se habían propuesto para lanzar Everspace. Por último, el CEO del estudio australiano Halfbrick Studios, Shainiel Deo, explicó el proceso que llevó a su compañía a transformarse de una empresa contratada por otros a una empresa independiente.














