España se confirma como cuarta potencia europea en consumo de videojuegos

30 septiembre, 2011

Ocupa el quinto lugar en número de videojugadores

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), ha presentado hoy, 30 de septiembre, en el marco de la feria  GameFest, una completa radiografía del videojuego en España y el perfil del videojugador español.

España es hoy la cuarta potencia de Europa en consumo con cifras de ventas que superan los 1.245 millones de euros y un volumen de penetración social en continuo crecimiento en todos los sectores poblacionales.

En Europa el 25,4 por ciento de los adultos juegan de forma habitual y hoy son un total de 79,2 millones los jugadores en el continente. En España el porcentaje es del 24 por ciento, lo que posiciona a España como el quinto país europeo con mayor volumen de videojugadores adultos.

Realizando un análisis más completo, según los datos de los que dispone ADESE, la mayor penetración del videojuego en la población española se da en el tramo de edad de 7 a 34 años –con un 45,3 por ciento de videojugadores. Por otra parte, entre los 35 y los 44 años, el 15,6 por ciento se declara videojugador habitual y entre los 45 a los 54, el 7,8 por cierto afirma también ser aficionado.

En cuanto al tiempo de uso, según ISFE (International Software Federation of Europe) el 45 por cierto de la población europea que juega con videojuegos le dedica entre una y cinco horas a la semana. En España, los jugadores invierten algo menos de tiempo. El 43 por ciento le dedica entre 1 y 5 horas, el 9 por ciento entre 6 y 10 y sólo el 10 por ciento le dedica más de 16 horas a la semana.

A través del análisis de estos datos es posible observar la evolución de la industria en los últimos años. El desarrollo de nuevas categorías de juegos, así como el desarrollo de nuevos periféricos más dinámicos e intuitivos para los usuarios menos expertos, ha traído consigo la expansión del videojuego entre cada vez más segmentos poblacionales.

Los videojuegos ya no son sólo una opción de ocio para los más jóvenes, sino para todos los públicos. Además, han dejado de ser una fórmula de entretenimiento individual, para convertirse en una opción de ocio en grupo. La conectividad entre usuarios a través del jugo online y la tendencia a los juegos sociales han sido factores determinantes en el cambio.

Estilos de vida y valores del gamer español

ADESE ha presentado las conclusiones del estudio “Estilos de vida y valores de los jugadores de videojuegos Españoles”; una investigación sociodemográfica realizada por la consultora Gfk que analiza los intereses, valores y estilos de vida de los gamers en España.

Para la realización de este estudio Gfk ha realizado encuestas a más de 1.500 personas a partir de 15 años de edad, donde más de 800 de se declararon aficionadas a los videojuegos. De esta manera, el informe ofrece un completo perfil del videojugador (hábitos, intereses e idiosincrasia) y permite poner de manifiesto la concurrencia entre los comportamientos sociales y hábitos de los videojugadores y los que no lo son, rompiendo así con antiguos tópicos en torno a los aficionados
al videojuego.

Según recogen los resultados del estudio, pese a que hace unos años el perfil del gamer era mayoritariamente masculino, el número de mujeres videojugadoras aumenta cada año. Así, el 41 por ciento de los que reconocen ser aficionados al videojuego son mujeres. La tendencia apunta a que en los próximos años tendrán la misma presencia que los hombres. Por otra parte, en cuanto al estado civil de los gamers, el 52% de los gamers está casado o bien tiene una relación estable en pareja.

En cuanto a los rasgos que definen la personalidad más extendida entre los videojugadores,  atendiendo a la clasificación del GfK ValueScope®, se definen 4 grandes ejes de posicionamento: 1. Placer, con valores centrales como pasarlo bien, disfrutar de la vida y satisfacer los deseos, 2. Entorno, con valores más intangibles y menos terrenales como son la honestidad, ayudar a los demás, la familia y amigos o las relaciones personales. 3. Aspiración, con valores más materiales asociados al estatus, el éxito, la ambición, etc. y 4. Tradición, donde lo que prima es un mayor conservadurismo moral, las costumbres, el orden o la disciplina.

A partir de estos cuatro ejes de posicionamiento, el GfK ValueScope® define un mapa idiosincrásico con hasta 7 perfiles diferentes: hedonistas, auténticos, social-racionales, aspiracionales, protectores, supervivientes y tradicionales.

De esta forma, a raíz del análisis de los valores con los que se identificaba cada encuestado, se establece que el 25 por ciento de los videojugadores se asocia con el perfil denominado hedonista, que aglutina valores como emoción, sentirse joven, diversión, disfrutar de la vida, etc. Después predominan los llamados auténticos (19 por ciento), que defienden valores como la seguridad en uno mismo, la libertad de actuación y pensamiento, la honestidad.

En el tercer lugar el 15 por ciento se asocia tanto al perfil social-racional, caracterizados por valores como la responsabilidad social y medioambiental, el conocimiento y aprendizaje continuo, así como la apuesta por la tolerancia y la igualdad, como al perfil aspiracional (otro 15 por ciento), identificado con el status, el dinero, el poder, la ambición. A ellos les siguen los protectores (12%) con valores como las relaciones personales estables, ser útil, la protección de la familia, la amistad, etc.

En cambio, el perfil tradicional o conservador cuenta con escasa representatividad entre los gamers, con tan sólo un 5% de los encuestados, al igual que el de superviviente (priman el ahorro, la modestia, el trabajo duro o la sencillez), con otro 10%.

El videojuego del futuro

El videojuego cobra cada día más peso en los hábitos sociales y la previsión es que esta tendencia continúe en los próximos años. Según datos de aDeSe (fuente Gfk), el 90 por ciento de los videojugadores  españoles considera que la próxima década, jugar a videojuegos será una actividad habitual para todos los sectores poblacionales en un grado aún mayor que hoy en día.

Además, casi 8 de cada 10 creen que la próxima década la mayoría de videojuegos tendrán un fuerte componente social y que se generalizará el segmento de los “casual gamers”. Tecnológicamente, los usuarios esperan que el videojuego evolucione hacia la realidad virtual. 9 de cada 10 entrevistados cree que en 10 años casi todos los videojuegos serán en 3D y que se dejarán de usar los mandos convencionales.

El 60% considera que las pantallas desaparecerán a favor de los hologramas interactivos y hasta un 55 por ciento espera que en el año 2020 los videojuegos hayan conseguido integrar tecnologías capaces de estimular los cinco sentidos.

En relación a los campos de aplicación previstos por los usuarios para el futuro, la mayor parte de los gamers espera que los videojuegos se hayan convertido para esa fecha en herramientas de apoyo y formación útiles en múltiples áreas como la enseñanza o la medicina.

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