Gonzo Suárez: «Gamelab Live ofrece más posibilidades de disfrutar del evento»

23 junio, 2020

Hablamos con el ideólogo e impulsor de uno de los congresos más reconocidos y prestigiosos a nivel internacional que en esta ocasión, debido a las especiales circunstancias, ofrece la edición en formato digital.

Gonzo Suárez es una de las personas que más conocen el sector de los videojuegos. No en vano es el pionero a nivel internacional en la creación de videojuegos.

Cine&Tele ha entrevistado al ideólogo e impulsor de Gamelab, que se celebra en formato digital desde hoy, día 23 hasta el 25 de junio, y que se desarrollará desde su “casa” habitual, Barcelona.

Cine&Tele: Adaptar la edición presencial a online, no habrá sido fácil. ¿Cuáles han sido los principales retos a los que os habéis enfrentado en este trasvase?

Gonzo Suárez: Sin ser una alternativa fácil y haciendo frente al desafío que presenta la situación actual, Gamelab Live es un producto que no debe perderse. Por esa razón es incuestionable que se hiciera ya que no se podía plantear una edición en presencial, solo quedaba hacerla en digital y esto implica ventajas y desventajas. 

Esta nueva modalidad cambia la difusión, al ser la inscripción gratuita el acceso es universal y es adecuada a la actual situación global que estamos viviendo. Por lo que, sin duda, ofrece más posibilidades de disfrutar del evento.
C&T.: El congreso se caracteriza por reunir a los ‘gurús’ del sector … ¿Qué nombres destacarías en esta edición?

G.S.: En esta edición, como en anteriores, disfrutaremos de la presencia de los más destacados protagonistas del panorama internacional del videojuego. Ponentes de la talla de Mike Pondsmith (Cyberpunk), Phil Spencer (Jefe de Xbox), Kiki Wolfkill (Halo), Minh Lee (Counter Strike), Amy Hennig (Saga Uncharted), Hugo Martin (Doom Eternal), Ilkka Paananen (CEO de Supercell), Jordan Vogt-Roberts (director de la película Metal Gear Solid), Ken Levine (BioShock), Mark Cerny (arquitecto Jefe de la PS5) son solo algunos de los protagonistas de la edición 2020. En la web se pueden consultar todos los grandes gurús participantes.

C.: ¿Puedes darnos unas pinceladas de cómo es el programa de Gamelab Live? ¿Qué van a encontrar los asistentes virtuales?

G.S.: Esta nueva cita tiene lugar los días 23,24 y 25 de junio donde tenemos, como ya hemos mencionado, las voces de grandes nombres del videojuego. El programa tiene de particular el que no se cifra tanto en ponencias como en conversaciones, es un método que es mucho más dinámico donde las grandes figuras del videojuego que nunca se han encontrado van a poder, a través de conferencia desde Oriente a los Estados Unidos, conversar sobre los dilemas tradicionales del desarrollo y la creación de videojuegos, de cómo afrontar la situación covid o la post normalidad en cuestión, la novedad está en que van a ser conversaciones tipo Truffaut- Hitchcock, conversaciones esclarecedoras sobre el presente y el futuro del mundo digital.

C&T.: La relación entre videojuegos y cine es cada vez más evidente, de hecho, este año el cineasta Jordan Vogt-Roberts es uno de los ponentes … ¿cómo valoras esta vinculación?

G.S.: El cine y los videojuegos se alimentan mutuamente, el videojuego ha absorbido todas las técnicas narrativas, la sintaxis del cine, lo que ha hecho que tanto directores de cine o del audiovisual hayan migrado al videojuego y que grandes creadores del videojuego, como Kojima, por ejemplo, tengan una constante reivindicación del mundo del cine. Vogt-Roberts es el híbrido perfecto entre videojuego y cine, y esta hibridación es una de las claves que queremos narrar.

C&T.: Cambiando de tercio, ¿cómo ha afectado la pandemia al sector?

G.S. El impacto del covid ha tenido varios efectos distintos. Por un lado, ha aumentado el consumo de videojuegos, pero por otro ha castigado mucho a las productoras de grandes plantillas que no han podido adaptarse al teletrabajo.

Sin embargo, las pequeñas productoras han amortiguado el daño con el susodicho teletrabajo. Tema que hablaremos en un show especial en Gamelab 2020 con las personas más relevantes del mundo del videojuego, reflexionando sobre la situación y posibles soluciones.

C&T.: ¿Consideras que la producción de videojuegos está suficientemente protegida por el Gobierno?

G.S.: Claramente se aprecia el esfuerzo por parte del Gobierno. Pero tenemos una asignatura pendiente de cómo ayudar a las industrias creativas digitales, porque no hay unos mecanismos administrativos muy eficaces frente a lo intangible del valor de la producción del videojuego. 

En ese sentido, nos hemos encontrado con una dificultad técnica y burocrática que el Gobierno debe afrontar y sobre todo en el ámbito de Hacienda, Economía e Industria. Remarcando que el ministerio de Cultura, en la medida de sus posibilidades, ha dado siempre un apoyo muy encomiable.

Una referencia en política de apoyo es Cataluña que, junto a Gamelab a lo largo de estos últimos diez años, se ha convertido en una de las mejores regiones europeas y ambiciona ser un líder mundial de producción.

Los 10 rasgos de Gonzo Suárez Girard

  • Pionero en el área de videojuegos, en 1980 se compone él mismo su primer ordenador. Cuando los profesionales del sector eran considerados unos aventureros y los estudios de informática en España eran inexistentes, empieza a formarse de manera autodidacta.  
  • En 1984 se introduce en el mundo de los videojuegos de manera profesional entrando a trabajar en Opera Soft, que formó parte fundamental en la edad de oro del videojuego español, donde diseñó y desarrolló varios videojuegos como Goody, Sol negro, Mot o Crazy Billiards, asumiendo el versionado de un gran número de juegos para distintas plataformas como AMIGA, ATARI, MSX, AMSTRAD, PC, etc. Durante este periodo, toma forma su método de trabajo consistente en crear, diseñar y dirigir sus propios proyectos desde la idea hasta su completa finalización, supervisando cada uno de los detalles durante todo el proceso. 
  • En 1990, ya fuera de Opera Soft, desarrolla el juego de tenis de Arantxa Sánchez Vicario. Después vendría la creación de un programa de diseño gráfico para terminales online, realizando cada una de las disciplinas que implican un proyecto similar en solitario. 
  • En 1996, cuando las máquinas ya son más potentes y existen más profesionales, inicia el proyecto HeadHunter con Arvirago Entertainment, abordando la creación y producción de sus primeros juegos.
  • En 1997 forma, junto con Ignacio Pérez, Pyro Studios. Con Pyro y el apoyo de Eidos inician lo que será Commandos: Behind Enemy Lines, con el que consiguen un hito en España, siendo el primer juego español que triunfa a nivel internacional. Poco después finaliza una nueva entrega de la serie, Commandos: Beyond the Call of Duty, para a continuación crear, dirigir y desarrollar Commandos 2: Men of courage.
  • En 2003 emprende un nuevo camino y, junto a Jon Beltrán y Raúl Herrero, crea Arvirago Entertainment con la colaboración de José López-Gallego, donde trabajan en un nuevo proyecto The lord of the Creatures”, cuyos derechos adquirió Digital Legends para desarrollar en varias plataformas.
  • En septiembre de 2008 actúa como uno de los principales promotores de la formación del DEV, Asociación de Empresas de Videojuegos, con la que se consigue que la Comisión de cultura del Congreso proponga al Gobierno un “proyecto no de ley” donde se reconozca el videojuego como fenómeno cultural. La votación es unánime a favor y el Ministerio de Cultura acepta el videojuego como “industrial cultural” como una parte importante de la cultura española.

 

 

  • Junto a Iván Lobo (Director de Gamelab) encabeza la iniciativa de proponer a Shigeru Miyamoto (creador de Mario Bros) al Príncipe de Asturias de Comunicación, premio que consiguió en 2012. 
  • En 2010 presenta, junto a la entonces ministra de cultura, Ángeles González Sinde, la que será la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, asumiendo la vicepresidencia de la misma.
  • Actualmente participa asesorando a varias empresas y productoras de videojuegos, como Digital Legends, Bitoon o Madrid Games Week. siendo unos de los expertos en el fenómeno del videojuego más aclamados del momento.

 

 

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