La gamificación puede consolidar la segunda pantalla

7 enero, 2014

El uso de la segunda pantalla, o el Social TV, ha despegado también en España. Cada vez más, los espectadores consumen contenido televisivo mientras utilizan un dispositivo móvil para comentar, opinar, compartir lo que están viendo.

Algunos consideran el uso de la segunda pantalla como una distracción, una amenaza para las televisiones, pero se trata de una tendencia global que los espectadores están siguiendo, y por tanto, parece una mala idea intentar luchar contra ello. Lo que sí parece una buena idea es utilizar el canal de esa segunda pantalla, el móvil, para transformar esta amenaza en una oportunidad.

Las televisiones pueden sacar partido al canal móvil a través del juego, actividad que ocupa el 43% del tiempo que los usuarios dedican a las apps en sus dispositivos. De esta manera, los espectadores pueden comenzar a consumir televisión de una manera diferente, interactuando con el contenido, ganando puntos, superando pruebas y desafíos, disfrutando de contenido exclusivo y viviendo una experiencia televisiva más completa.  

La gamificación permite que el contenido sea jugable. Es decir, el espectador no sólo consume contenido, sino que también interactúa, crea y comparte contenido. Los quizzes, los juegos y las redes sociales son el principal foco de atención para los usuarios de apps, especialmente durante la publicidad. ¿Por qué no integrar estas mecánicas dentro del propio contenido y mantener a la audiencia participando? 

Para las televisiones la oportunidad es aún mayor en su principal negocio: la publicidad. Experiencias previas demuestran que la atención de los espectadores durante un anuncio aumenta notablemente cuando la marca está presente también en el móvil de forma simultánea. Mediante la gamificación este tipo de impactos son no intrusivos, interactivos, divertidos y recompensan al usuario. En definitiva, se crea un nuevo entorno de relación que es beneficioso para la audiencia, la televisión y los anunciantes.

Parece por tanto que la gamificación convierte a la segunda pantalla en una herramienta a considerar para mejorar la experiencia televisiva.

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