Iván Fernández Lobo, coordinador de Gamelab 2008

El pasado 11 de julio finalizaba Gamelab 2008, el primer encuentro de profesionales de la industria del entretenimiento electrónico que se celebra en España. Durante dos días la ciudad de Gijón fue el marco elegido para las conferencias ofrecidas por las personalidades más influyentes del sector de videojuegos nacional y las presentaciones de las últimas novedades del ocio electrónico. El evento contó con más de 250 inscripciones profesionales y la coordinación del mismo corrió a cargo de Iván Fernández Lobo.

CINEINFORME: ¿En qué consiste exactamente Gamelab?
Iván Fernández Lobo: ‘Gamelab es el único evento dedicado de forma exclusiva al mundo del entretenimiento electrónico interactivo que se celebra en nuestro país. Un lugar de encuentro e intercambio de ideas para los profesionales del sector, pero también para todos aquellos que quieran acercarse y conocer un poco más a fondo los detalles y posibilidades de este medio en expansión’.
C.i: ¿Con qué presupuesto habéis contado este año?
I.F.L: “Un evento de estas características requiere un importante esfuerzo de preproducción y comunicación, para lograr convocar a todos los agentes implicados en el sector. Este año hemos trabajado con un marco presupuestario que ha rondado los 80.000 euros”.
c.i: ¿Por qué habéis elegido una ciudad como Gijón a pesar de que en Madrid y Barcelona se concentra la mayor parte de la industria?
I.F.L: “El apoyo de las instituciones regionales y locales ha sido un motivo importante para elegir Gijón. Por otro lado, celebrar un evento de estas características lejos de Madrid o Barcelona hace que las oportunidades de acercamiento y networking entre los participantes sea mayor. En las grandes ciudades todo es más frío y la gente se va a su casa al menor signo de estrés o aburrimiento. Convivir con colegas de profesión durante tres días es una experiencia mucho más enriquecedora en todos los aspectos, y a la larga, la gente recuerda el evento con más cariño. No obstante, hay posibilidades de que Gamelab 2009 se celebre en una de esas dos ciudades que has mencionado”.
C.i: ¿Qué balance puedes hacer de esta primera edición de Gamelab?
I.F.L: “El balance es sin duda muy positivo. La Industria española está demandando desde hace años un foro como el Gamelab, por lo que su predisposición a participar y aprovechar lo que se les ofrece es envidiable comparándola con la de otros sectores. Este año las cifras de participación han rondado las 250 inscripciones profesionales, aparte del público que ha asistido a las actividades divulgativas que se ofrecían. Somos muy optimistas de cara al año que viene, ya que el impacto mediático de la edición de este año ha sido muy importante y esto hará que muchas más personas se acerquen a Gamelab 2009. Respecto a las cifras de negocio, es muy difícil de valorar. Cada año, los contactos que se producen entre empresas y profesionales en el Gamelab terminan por generar importantes oportunidades para quienes participan. Este es el factor por el que se mide en buena medida nuestro éxito”.
C.i: ¿Qué destacarías sobre todo en esta primera edición?
I.F.L: “Quizás las sesiones menos especializadas, aquellas en las que ha podido verse al videojuego desde un punto de vista distinto al que habitualmente lo vemos. El videojuego ha dejado de ser un contenido y debe comenzar a considerarse un medio, quizás el más potente de cuantos existen en la actualidad. Algunas de las charlas han analizado las posibilidades publicitarias y de comunicación de los nuevos sistemas de entretenimiento electrónico interactivo. También se ha tocado el tema de la distribución de contenidos audiovisuales y culturales a través de las plataformas de juego, un fenómeno al que los mundos del cine, la televisión y la música están condenados a sucumbir”. 
C.i: ¿Cómo ha sido la acogida por parte de la industria?
I.F.L: “No ha podido ser mejor, y esto tiene un mérito especial ya que después del fracaso de algunos intentos anteriores por crear un foro dedicado a este sector, algunas empresas y profesionales eran bastante escépticos. Creo que el Gamelab 2009 contará con mayores apoyos de la industria y esto va en beneficio de todos”. 
C.i: España es uno de los principales países de Europa en consumo de videojuegos sin embargo la industria está en pañales, es decir que estamos a la cola en producción ¿a qué se debe este contrasentido?
I.F.L: “No es realmente un contrasentido. Hemos experimentado este fenómeno con el cine durante años. Creo que hay cosas que mejorar entre todos para que la producción española crezca, pero esto no significa que vayamos a convertirnos en una potencia mundial ni a dejar de consumir producto extranjero. Yo me conformaría con que el incremento de la producción que empieza a vislumbrarse ahora se mantenga durante los próximos años”.
C.i: Prácticamente el gran público como mucho sólo ha oído hablar de dos empresas españolas de producción, Pyro Studios y Arvirago. ¿Qué medidas crees que habría que tomar para incentivar el desarrollo y producción de videojuegos autóctonos en España a una escala mayor?
I.F.L: “No estoy totalmente de acuerdo con esta afirmación. Ha habido varios estudios que han destacado más y han tenido mayor presencia internacional que Arvirago y Pyro. La industria del ocio electrónico es una industria global, y al gran público no le interesa demasiado saber donde se hacen los videojuegos que consume, al menos de momento. Un claro ejemplo es Commandos (Pyro Studios), el videojuego nacional más vendido de la historia y que muy poca gente fuera de nuestras fronteras identifica cómo español.
Respecto a la pregunta de qué es necesario para incentivar el desarrollo de juegos autóctonos, yo diría que es la propia Industria, como principal interesada, la que tiene que moverse. Una vez que lo haga, las administraciones publicas comenzarán a darse cuenta de la importancia del videojuego como producto cultural y se crearán, sin duda, medidas específicas para apoyar su creación.
C.i: ¿Qué supone la para industria española del videojuego la figura de Gonzalo Suárez, al que habéis homenajeado?
I.F.L: “O como el bromea, le hayamos matado antes de tiempo. Gonzo es el alma del videojuego en España, no sólo por la calidad de sus creaciones sino también por su carisma y presencia pública. A él le debemos, en buena medida, que intelectuales e instituciones públicas estén comenzado a abrir sus ojos ante este fenómeno cultural en expansión. Gonzo es un visionario que habla de la esencia del juego y de su potencial como lenguaje global. Nadie en España comprende el videojuego como él lo hace”.
C.i: Los videojuegos ya son las industria del entretenimiento que más factura en España por encima del cine y el DVD ¿Cuáles piensas que son las razones de este cambio de habito en el consumo de entretenimiento?
I.F.L: “Las Artes Interactivas son mucho más completas que las cinematográficas. Eso es un hecho fuera de toda duda. Además de aglomerar todas las disciplinas artísticas conocidas (y algunas por conocer) dentro de un único canal de entretenimiento, los videojuegos potencian las relaciones sociales y el protagonismo del jugador. Es una combinación explosiva que se adapta como ninguna otra al ego del ser humano. No conozco el caso de ningún juego que haya conseguido dormir a un jugador (no puedo decir lo mismo del cine o la TV, por ejemplo)”.
C.i: Imagino que la piratería también afecta a este sector de manera grave sin embargo no escucho que os quejas sobre los problemas que ha traído Internet y las redes de intercambios P2P como si han hecho el cine y la música ¿me podrías dar tu opinión la respecto?
I.F.L: “Efectivamente. Cómo producto 100% tecnológico, el videojuego es capaz de adaptarse mucho mejor y más rápidamente a este tipo de problemas. Los altos índices de piratería simplemente nos informan de que las preferencias de los consumidores son distintas a la oferta existente en el mercado. Los creadores de juegos, conscientes de ello, están empezando a experimentar con fórmulas de negocio que permitan un acercamiento y consumo más gradual de los contenidos por parte del jugador. Fórmulas apoyadas en publicidad, micropagos, distribución episódica de contenidos, etc. Otros sectores deberían seguir muy de cerca al del entretenimiento electrónico, para tratar de adaptar de forma similar sus modelos de negocio”.
Para finalizar, ¿Para cuándo la segunda edición de Gamelab y que contenidos puedes adelantar?
I.F.L: “Pues aún es muy pronto para adelantar nada. Aún tenemos que hacer un balance final del evento de este año, analizar presupuestos y posibles sedes para la próxima edición y, cómo no, hacer una revisión de contenidos en base a los últimos movimientos del sector. El evento comenzará a definirse en los últimos meses de este año y, a partir de ahí, será una carrera (como siempre) hasta la fecha de celebración. El éxito de la edición 2008 nos da ilusión extra para hacerle frente”.