Gamelab 2015 y los videojuegos llaman a una revolución educativa

26 junio, 2015

Ya lo dijo Chris Crawford en el día de inauguración de Gamelab Barcelona: los mamíferos no juegan (solo) porque sea divertido, sino porque es una gran fuente de aprendizaje.

En la segunda jornada de Gamelab, Gonzalo Frasca, uno de los investigadores académicos más importantes del sector del videojuego, desarrollador de juegos educativos en la compañía okidOkO y experto en la relación entre videojuegos y educación, moderó un panel centrado en las oportunidades que tiene el ocio interactivo de impulsar la educación y situarla en el siglo XXI. Participaron Jean-Baptiste Huynh, profesor de matemáticas y responsable de la galardonada serie de juegos educativos DragonBox, Peter Vesterbacka, creador de la exitosa franquicia Angry Birds, y Jordan Shapiro, consultor de fama internacional con una columna en Forbes.com sobre tecnología y educación.gamelab2

“¿Que cómo preparar a los chavales de ahora para el mundo que vendrá y que aún no conocemos? Que jueguen más”, dijo Peter Vesterbacka ante la primera pregunta. Huynh, por su parte, mencionó que su trabajo como profesor quería impulsar en los niños la confianza en sus ideas y la curiosidad por aprender cosas, y por ello había decidido hacer de las matemáticas algo divertido: “Tristemente, son un arma de destrucción masiva de la autoestima, y yo quiero evitar eso”. Shapiro explicó que el desarrollo de la palabra escrita a lo largo de la historia había sido corrompido por la forma de enseñar: “En vez de decirle a los niños que jueguen con las ideas que extraen de un libro les hemos dicho que se tienen que memorizar el libro”.

Llamando a la revolución en el márketing de juegos educativos (“se intenta vender a los padres algo que de verdad usan los niños”), Huynh añadió la enorme e importantísima necesidad de escuchar, de verdad, a los chavales. Vesterbacka, por su parte, dijo que “el aprendizaje estaba fuera de control” y todos concluyeron en que todo pasa por cambiar la mente de los involucrados en la educación, desde padres a profesores pasando por políticos, para abrir las posibilidades de la enseñanza a los videojuegos y combatir, según Frasca, los dos grandes monstruos de nuestro tiempo: “la frustración y la ignorancia”.

Konrad Tomaszkiewicz, director de The Witcher 3: Wild Hunt, demostró que es un tipo preocupado por la mecánica de la historia y la narrativa interactiva, especialmente en el caso de un juego de mundo abierto que hay que llenar de opciones. En su conferencia desgranó los grandes puntos de desarrollo de The Witcher 3 (misiones principales, misiones secundarias y contratos del brujo, misiones menores y puntos de interés) quedando clara su obsesión por dar tantas alternativas al jugador como fuesen posibles, evitando “el peor enemigo de cualquier juego, la previsibilidad” y proporcionando experiencias únicas.

 Y fue Goichi Suda (Suda51) el encargado de cerrar la mañana haciendo un repaso a toda su carrera y evitando preguntas y avances sobre su nuevo juego, Let It Die. Gracias a la conjunción de muchos astros, coinciden en Barcelona él y Shinji Mikami (padre del ‘survival horror’, creador de Resident Evil y Premio de Honor Gamelab 2015). Ambos colaboraron en Killer 7, un proyecto del que Goichi Suda guarda un gran recuerdo: “Mikami me dijo que lo crease todo yo, y eso fue muy especial para mí; no todos los productores te dan tanta libertad”.

 El ‘enfant terrible’ de los videojuegos japoneses no se ve como un representante de los creativos de su país y confesó que, a pesar de lo poco ‘punk’ que pudiese resultar vender su estudio Grasshopper a una gran compañía como GunHo, ahora eso le permite disfruta de más tiempo para la inventiva.

Ha sido llamado el Tarantino, el Hitchcock o el Robert Rodríguez de los videojuegos y no cabe duda de que tiene un estilo personal y diferente de crear experiencias interactivas. Junto al periodista David Caballero, redactor-jefe de Gamereactor España, Suda comentó sus diferentes obras: Lollipop Chainshaw (“había muchos juegos de zombies pero ninguno divertido, y yo cuando pienso en América lo primero que me viene a la cabeza son las animadoras y las sierras mecánicas”), Flowers, Sun and Rain (“me alegro de que la idea se me ocurriese a mí antes que a los de Perdidos”) o No More Heroes (“a mí también me interesa saber qué le pasaría a Travis Touchdown en una tercera parte, si los fans están dispuestos a esperar unos 20 o 30 años”). Y también sintetizó las tres cosas que necesita tener un desarrollador para trabajar en la industria: pasión, ritmo propio y una forma personalizada.

Gamelab cuenta con el apoyo del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, la Generalitat de Catalunya a través del Institut Català de les Empreses Culturals, el Departament de Empresa i Ocupació y Acció, el Ministerio de Industria, Energía y Turismo a través de Red.es, FICOD y el Ajuntament de Barcelona a través del Institut de Cultura. Colaboran: la Academia Española de las Artes y las Ciencias Interactivas, Microsoft, Enti, Bitoon, Autodesk y Native Prime.

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